Hiroshi Asuzawa (Tobasawa Hiroto، دسامبر 1954 -) آهنگساز و ترتیب دهنده هوکایدو است . ناابق · Hiroshi Hiawa.
飛澤 宏元(とびさわ ひろもと、1954年12月 - )は、北海道出身の作曲家・編曲家である。旧名・飛沢宏元。
جوایز
略歴
موزهٔ آرشیو کوتاهترین نامه ژاپنی که در محلی از شهرستان مارو اوکا از توابع استان فوکویی شهر ساکایی است نگهداری میشود.
一筆啓上 日本一短い手紙の館(いっぴつけいじょう にほんいちみじかいてがみのやかた)は、福井県坂井市丸岡町にある日本一短い手紙の資料館。
در سال ۲۰۱۵ (هیی سعیی سال ۲۷)در ماه۸ روز ۲۳ در طبقه دوم این ساختمان بخشی از این طبقه را افتتاح کرد برای نمایش و ارشیو کوتاهترین نامهها که تا بحال فقط به صورت کتاب چاپ شده بود به کمک آقای اوبا ماساناری از کارمندان ادارهٔ در مارواکا آغاز شد که در این موزه نگهداری میشود . در طبقه پاینن این موزه آثار باقی مانده از قدیم را به نمایش گذاشته اند. هر سال افراد زیادی از اقصی نقاط کشور از این موزه دیدن کرده و نامههای خود را به این مکان میفرستند میکنند .در دوری که نمنگری به فراموشی سپرده شده در اینجا نامهای کوتاهی که فقط با ۴۰کلمه نوشته میشود خیلیها را به اینجا علاقمند کرده است و هر ساله افراد زیادی از این موزه دیدن میکنند.در ۲۰ سال اخیر نامههایی که فرستاده شده و اینچنین شد که موزهای به نام کوتاهترین نامه ژاپنی ساخته شد
2015年(平成27年)8月23日に開館した。構造に関しては二階建て、三階建て両方の記述がある。開館日は「ふみ」の語呂合わせから23日とした[1]。1階には過去の入賞作品が展示され[1]。滝のように表示される映像で作品を紹介している[5][6]。 毎年多くの作品が寄せられている「日本一短い手紙 一筆啓上賞」は本多作左衛門重次の手紙をモチーフに始まった。現代に、日本の手紙文化の復権を目指そうと始まった「一筆啓上賞」は、わずか40文字の短い文で人を虜にした。そして、過去20年以上にわたる多くの人々の想いが結集して「一筆啓上 日本一短い手紙の館」は誕生した[7]。
پیامهای روشن از یک گروه به گروه دیگر مثل کلمه رمزی که اتحاد و همدلی را ایجاد میکند تشکیل شد سالانه مسابقاتی هم برگزار میشود که گروه سومیتمو که اسم آن هم از برگزار و تشکیل دهندهٔ این گروه هست انتخاب شده که از سال ۱۹۹۴ به نام گروه سومیتمو تشکیل شدو شروع به کار کرد. هدف این گروه و مسابقات آغاز گر رابطهٔ انسانی و دوستیها است. کلمات و جملات که همه پیامهای روشنگری و اتحاد و دوستی را از یک نفر به نفر بعدی و از یک گروه به گروه بعدی را انتقال میدهد
「一筆啓上賞」は「大切なこと 人から人へ」という住友グループのグループメッセージと適うこと、また、坂井市丸岡町が住友家初代住友政友の出身地で、ゆかりが深いことなどから住友グループはこのコンクールを1994年(平成6年)から後援している。[8]
長周新聞 種類 週3回刊 事業者 長周新聞社 本社 下関市 代表者 三ッ井 幸彦 創刊 1955年4月15日 言語 日本語 価格 月極 1500円 ウェブサイト https://www.chosyu-journal.jp/ 長周新聞社 本社所在地 日本 〒750-0008 山口県下関市田中町10-2 業種 情報・通信業 関係する人物 福田正義 テンプレートを表示 روزنامه چوشو مهربان هفته ای سه بار منتشر می شود تجارت چوشو شیمبون دفتر مرکزی شیمونوسکی نماینده یوکیهکو میتسویی شماره اول 15 آوریل 1955 زبان زبان ژاپنی قیمت ماهانه 1500 وب سایت https://www.chosyu-journal.jp/ چوشو شیمبون محل دفتر مرکزی ژاپن 750-0008 10-2 Tanakacho ، شهر Shimonoseki ، استان یاماگوچی صنعت صنعت اطلاعات و ارتباطات شخص مرتبط ماسایوشی فوکودا
長周新聞 種類 週3回刊 事業者 長周新聞社 本社 下関市 代表者 三ッ井 幸彦 創刊 1955年4月15日 言語 日本語 価格 月極 1500円 ウェブサイト https://www.chosyu-journal.jp/ 長周新聞社 本社所在地 日本 〒750-0008 山口県下関市田中町10-2 業種 情報・通信業 関係する人物 福田正義 テンプレートを表示
چو شو شیمبون یک روزنامه ( روزنامه محلی ) است که توسط چو شو شیمبون منتشر شده است. هم اکنون هفته ای سه بار (هر روز) منتشر می شود.
長周新聞(ちょうしゅうしんぶん)は、長周新聞社によって刊行されている新聞(地方紙)である。週3回刊(隔日刊)。
همانطور که در بالا ذکر شد ، چو شو شیمبون نزدیک به روزنامه شبه نهادی چپ حزب کمونیست ژاپن است ، بنابراین می توان گفت که با سایر روزنامه های محلی متفاوت است. این برنامه از "روزنامه های افکار لیبرال با شعار استقلال ، دموکراسی ، صلح و رفاه" حمایت می کند. از طرف ژاپن ، ما تلاش خواهیم کرد تا حقیقت را برای پیشرفت و پیشرفت جامعه ژاپن گزارش دهیم. " همانطور که در وب سایت رسمی آمده است ، "مؤسسات گفتاری مردم که به هیچ وجه تسلیم نمی شوند" و "با ده ها میلیون نفر" ، گرایش جنبش های ضد اقتدارگرا ، ضد سرمایه داری و طرفداری از شهروندان مشخص است.
長周新聞は先述の通り日本共産党左派の準機関紙に近い状態であるため、他の地方紙とは一線を画しているといえる。「独立・民主・平和・繁栄をモットーとするリベラル系オピニオン紙」を標榜しており、現在の編集要領では「勤労人民の新聞として政党、政派や思想信条、職業にかかわりなく、正しい世論を代表し、日本社会の進歩発展のため、真実の報道につとめる」とある。公式サイトに「いかなる権威にも屈することのない人民の言論機関」「幾千万大衆と共に」と掲げているように、反権威主義、反資本主義で親市民運動の傾向が如実である。
مقالات کمی در مورد ارزیابی مدیریت محلی محلی شیمونوسکی وجود دارد. به طور خاص، اصلی قبل از شیمونوسکی شهردار کیوشی Ejima انتقاد تعهد کامل برای، بعدی سابق شهردار Tomoaki ناکائو در مورد حتی، اما مورد بررسی قرار گرفت که نامزد جانشین اینوشیما شکست، آخرت تعهد کامل نقد در عصر همان شیوه اجیما است. در حالی که مواردی وجود دارد که از نخست وزیر محلی شینزو آبه به عنوان منبع انتقاد از مدیریت شهرداری استفاده شده است ، اما انتقاد از شخص آبه چندان عالی نیست. او صراحتا با طرح احداث نیروگاه هسته ای کامیسکی مخالف است و یک دفتر شعبه در آنجا دارد. طبق گفته این شرکت ، فعالیت های مختلف ساختمانی توسط برق چگوکو در شهرک کامیسکی انجام می شود . سایر احزاب مخالف غیر از LDP نیز بسیار مهم هستند و بندرت مورد تقدیر قرار می گیرند. وی بارها از حزب کمونیست ژاپن ، حزب تقسیم کننده انتقاد کرده است که آن را گروه تجدید نظرگرای "ژاپن-کیو" خوانده است. او نئولیبرالیسم را شکست می دهد و از ضد جهانی بودن دفاع می کند. かつてはソ連帝国主義についても批判していた . در سال های اخیر ، مقالات زیادی درباره Reiwa Shinsengumi منتشر شده است ، و این اغلب یکی از جنبه های روز است.
地元の下関市政を評価する記事は皆無に近い。特に元前下関市長江島潔については批判一辺倒で、その後の元市長の中尾友昭についても、江島の後継候補を破ったことこそ評価したものの、以後は江島時代同様に批判一辺倒である。 地元選出の内閣総理大臣・安倍晋三に対しては市政批判の材料として用いたりする事例もある一方で、安倍個人への批判は、さほど大きくない。 上関原子力発電所の建設計画には断固反対の姿勢を示し、現地に支局をおく。上関町では中国電力による様々な工作活動が展開されている、としている。 自民党以外の他の野党に関しても批判的であり、評価することは少ない。特に分裂元である日本共産党へは「日『共』修正主義集団」と呼ぶなど、批判を繰り返している。 新自由主義打倒、反グローバリズムを唱えている。かつてはソ連帝国主義についても批判していた[要出典]。 近年はれいわ新選組に関しての記事取材が多く、それがその日の一面になる事が多い。
در سال 1955 ، هنگامی که حزب کمونیست ژاپن در حال تقسیم داخلی بین احساسات و بین الملل بود ، ماسایوشی فوکودا ، که در آن زمان از دفتر مرکزی حزب خارج شده بود ، در شیمونوسکی محلی خود را "استقلال ، دموکراسی ، صلح ، شکوفایی ، فرهنگ قومی" ویرایش کرد. با یک سیستم عامل راه اندازی شد. گفته می شود که این شرکت از آن زمان کارخانه چاپ خود را داشته است. در کارخانه چاپ این شرکت ، بسیاری از نشریات کمیته بخشدار یاماگوچی ، حزب کمونیست ژاپن چاپ شد. به همین دلیل ، هنگامی که فوکودا تقسیم شد ، کارخانه چاپ کمیته بخشدار یاماگوچی غیرقابل استفاده شد و همین امر باعث ایجاد موانع زیادی در زمینه فعالیت های چاپ شد. از یک کارخانه چاپ استفاده شده بود.
日本共産党が所感派と国際派の内部分裂状態にあった1955年、当時党本部から除名状態にあった福田正義が、地元下関に「独立、民主、平和、繁栄、民族文化の発展」の編集綱領をかかげて創刊する。当時から自社印刷工場を抱えていたとされている。同社の印刷工場では、日本共産党山口県委員会の出版物が多く印刷された。このため、福田が分裂したころは、山口県委員会の印刷工場が使えなくなってしまったことから印刷活動に多くの支障を与えたため、同委員会が出版物を印刷する際に、山口県外の印刷工場が使われたことがあった。
سپس، فوکودا 1966 به حزب کمونیست ژاپن پس از انشعاب از حزب کمونیست ژاپن (چپ) از آن است که رئیس این گروه، که یک شبه روزنامه هفته طولانی در حقایق از حزب کمونیست ژاپن چپ تبدیل شد سازمان مقاله است دیدگاه آن است که وجود دارد [1] فوکودا در سال 2001 درگذشت ، و حتی پس از مرگ وی ، فوکودا سردبیر روزنامه چو شو شیمبون بوده است ، و مقالاتی که به افتخار فوکودا ممکن است هنوز منتشر شود.
その後、福田が1966年に日本共産党から分裂し後に日本共産党(左派)となったグループの議長となったことから、長周新聞が日本共産党左派の事実上の準機関紙であるという見方がある[1]。福田は2001年に亡くなっているが、その死後も福田が長周新聞の編集主幹となっており、今なお福田を顕彰する記事が掲載されることがある。
یک سازمان مرتبط ، دانشکده پرستاری مردم چو شو شیمبون است . سلف آن مهد کودک آفتابگردان است .
関連団体として、長周新聞人民保育所を設置している。前身はひまわり人民保育所。
تسونئو کورویاناگی (Tsuneo Kuroyanagi، 1925 ژوئن 2 - 2014 اوت 30 ) یک پژوهشگر ژاپنی در رشته زبان و ادبیات فارسی است. او اساس تحقیقات زبان فارسی و ادبیات فارسی را در ژاپن پایه گذاری کرد و در صدد گسترش آن بود. [1] وی لغتنامه ای به سه زبان تالیف کرد لغت نامه های عربی ، فارسی و اردو [2]
黒柳 恒男(くろやなぎ つねお、1925年6月2日 - 2014年8月30日)は、日本のペルシャ語学者・ペルシャ文学者。日本国におけるペルシア語・ペルシア文学研究の礎を築き、普及に努めた[1]。アラビア語・ペルシア語・ウルドゥー語の辞書を編纂した[2]。
فارغ التحصیل کالج امور خارجه توکیو است . دانشیار دانشگاه مطالعات خارجی توکیو ، استاد ، بازنشسته در سال 1989 ، استاد امریتوس ، استاد دانشگاه دیتو بونکا . وی پس از عمری پر ثمر در راستای ترویج زبان فارسی و ایرانشناسی در سال بدرود حیات گفت
東京外事専門学校卒。東京外国語大学助教授、教授、1989年定年退官、名誉教授、大東文化大学教授。
"هنگامی که آقای تسونو کورویاناگی درگذشت ، ایران پیام تسلیت وزیر آموزش جمهوری اسلامی ایران را به خانواده محروم ، معلمان زبان فارسی و مطالعات ایرانی ارسال کرد." Republic جمهوری اسلامی (21 نوامبر 2014) .تاریخ 5 ژوئن 2019. ^ "دکتر Tsuneo Kuroyanagi".
↑ “黒柳恒男先生のご逝去につき、イラン・イスラム共和国教育大臣より先生のご遺族・ペルシア語・イラン学の諸先生方へのお悔やみのメッセージがイラン・イスラム共和国教育大臣より届きました”. 在京イラン・イスラム共和国 (2014年11月21日).
Asahi Shimbun Digital (11 سپتامبر 2014). 5 ژوئن 2019 را بخوانید. "فهرست جدید ژاپنی" ، Nichigai Associates ، 2002
2019年6月5日閲覧。 ↑ “黒柳恒男さん死去”. 朝日新聞デジタル (2014年9月11日). 2019年6月5日閲覧。
نیشومارو (نسل 2) از جی جی پرس "صفحه تفسیر روزانه Jiji Press" شماره 2235 (1953). سمت راست بالا کاپیتان تاتسوو نیتا است
時事通信社『時事通信 日刊時事解説板』第2235号(1953)より日章丸(2代目)。右上は新田辰夫船長
حادثه Nishomaru (نیشومارو ، ペルシア語 ) است، در سال 1953 در (1953) در جریان ملی شدن نفت ایران رخ داده است که طی آن خرید نفت از ایران تحریم شده بود و این کشتی با نقض تحریم ها به موضوع بین المللی تبدیل شده بود.
日章丸事件(にっしょうまるじけん、ペルシア語: حادثه کشتی نیشومارو[1])は、1953年(昭和28年)に起きた石油の輸入とそれに付随した訴訟および国際的な衝突。
گاهشمار حادثه
時系列
دستنوشته پارسی ژاپن (خط نبشته نانبان ) دستخطی است که از سال 1217 توسط راهب ژاپنی از چین به معبدی در ژاپن آورده شد این قدیمی ترین سند فارسی موجود در ژاپن است [1] .
紙本墨書南番文字(しほんぼくしょなんばんもじ)とは、1217年に南宋の泉州で書かれ、日本人僧の慶政によって日本に持ち帰られた、ペルシア文字の詩句が書かれた文書である。国の重要文化財(美術品)に指定されている。日本に現存するペルシア語の文書としては最古のものである[1]。
روی کاغذ مستطیلی با پهنای 32.7 سانتیمتر و بلندای 50.0 سانتیمتر ، جملات فارسی در چهار سطر نوشته شده است ، و علاوه بر این ، چند جمله چینی توسط Keisei (راهب) نوشته شده است [2] [3] . نوع تایپ رایج ترین سبک Nasuf در آن زمان بود [4] .
短辺32.7センチメートル、長辺50.0センチメートルの長方形の料紙に、ペルシア語の文章が、長辺を横にした横書きと、短辺を横にした横書きで、それぞれ4行ずつ、毛筆・墨汁で書かれており、さらに、慶政の自筆による漢文の詞書(識語)が、短辺を横にした縦書きで付け加えられている[2][3]。書体は、当時最も一般的だったナスフ体である[4]。
4 دو سطر اول از " ویس و رامین و دو بیت بعدی از فردوسی است. پیدا شده است که نقل قول از حماسه " شاهنامه " است ، اما منبع چهار خط افقی (جمله دوم) مشخص نیست.
長辺を横にした横書きの4行(第1文)は、前半2行がファフルッディーン・アサド・グルガーニー(英語版)の叙事詩『ヴィースとラーミーン』からの引用、後半2行がフェルドウスィーの叙事詩『シャー・ナーメ』からの引用であることが判明しているが、短辺を横にした横書きの4行(第2文)の出典は明らかになっていない。
3- یعنی خلیف گردد ابن عبود. 4- یا عین خلیف گردد آس کبود. 5- یعنی خلیف گردد آس کبود 6 - کوی خلیف گردد آس کبود.
gar dar ajal-am mosāmeḥat khāhad būd rowshan konam-īn dīde be-dīdār-e to z[ū]d yaʿnī [ke] khalīq gardad-īn [charkh-e] kabūd bedrūd-e man-ast tō ze-man bedrūd[42]
ایمیکو اوکادا ( امیکو اوکادا ، 29 مارس 1932-) استاد ادبیات فارسی و استاد برجسته در دانشگاه مطالعات خارجی توکیو است . همسر وی ناجی اوکادا ، هنرمند ادبیات فرانسوی در قرن 18 است.
岡田 恵美子(おかだ えみこ、1932年3月29日 - )は、ペルシア文学者、東京外国語大学名誉教授。夫は十八世紀フランス文学者の岡田直次。
در توکیو متولد شده نام کودکی او ناکامورا است. 1955 درجه هنر زبان توکیو گاکوگی ، پس از خدمت به معلم دوره متوسطه زبان دبیرستان ، 31 ساله در سال 1963 تحصیل در دانشگاه تهران در سال 1967 ، اولین بار دانشکده نامه های دکترای دکترای ژاپنی در دانشگاه ، ادبیات ثبت اختراع دکتر را دریافت کرد. .. وی پس از بازگشت به ژاپن ، در سال 1967 مدرس دانشگاه مطالعات خارجی توکیو و استادیار دانشیار در سال 1982 بود. در همان سال ، او جایزه باشگاه Eseayist Japan را برای "ذهن ایرانی" دریافت کرد. در سال 1988 وی به عنوان استاد ، سپس استاد مدعو در دانشگاه چو ، سپس استاد دانشکده مدیریت سیاست و پس از بازنشستگی ، رئیس انجمن تبادل فرهنگی ایران ژاپن شد.
東京生まれ。旧姓は中村。1955年東京学芸大学国語科卒、中学校の国語教師を務めた後、1963年に31歳でテヘラン大学に留学、1967年、同大学で日本人で初めて文学部博士課程修了、文学博士号を取得する。帰国後、1967年東京外国語大学講師、1982年助教授、同年『イラン人の心』で日本エッセイスト・クラブ賞受賞。1988年教授、のち中央大学客員教授を経て総合政策学部教授、退職後は日本イラン文化交流協会会長。
کتاب و پژوهش های ایشان
著書
"واژگان اساسی فارسی فارسی → ژاپنی" Tairyusha ، انجمن ایران ژاپن ، 1976 "واژگان اساسی ژاپنی فارسی" Tairyu ، 1977 (نسخه جدید 1993) " فارسی آسان/ مکالمه" طایوروشا ، 1978 کتابهای "قلب ایرانی" NHK ، انجمن انتشارات انتشارات ژاپن ، 1981 "اسطوره فارسی ، نبرد نور و تاریکی" Chikuma Shobo ، 1982 "ایرانی های همسایه" هایبونشا ، 1998 "نسخه CD کلمه اساسی فارسی 2000" کنکن ، 2007 ISBN 978-4876155460
『ペルシア語基礎語彙集 ペルシャ語→日本語』泰流社、日本イラン協会編集、1976年 『日本語ペルシア語基礎語彙集』泰流社、1977年(1993年新装版) 『やさしいペルシア語・会話』泰流社、1978年 『イラン人の心』日本放送出版協会 NHKブックス、1981年 『ペルシアの神話 光と闇のたたかい』筑摩書房、1982年 『隣りのイラン人』平凡社、1998年 『CD版 ペルシャ語基本単語2000』語研、2007年 ISBN 978-4876155460
[https://japan.mfa.gov.ir/portal/NewsView/605264] همکار / ویرایش شده است
共著・編著
نظامي " خسرو و شیرین " Heibonsha Toyo Bunko ، 1977 ، نسخه گسترده 2006 نظامي " ليلی و مجنون " Heibonsha Toyo Bunko ، 1981 ، نسخه گسترده 2006 FA Gurghani، داستان عشق بین ویس و رامین Rameen Persian، Heibonsha، 1990 دانشگاه "Folktales فارسی" شورین ، 1994 "مجله عامیانه فارسی" Shusuke Okunishi با ترجمه ، Heibonsha Toyo Bunko ، 1999 ، نسخه گسترده 2009 Feldowsy، " شاه نام، افسانه فارسی باستان و افسانه ها،" Iwanami Bunko ، 1999 "اسطوره های غرب آسیا" ویرایش شده توسط ناجی اوکادا ، صنوبر ، 2000 "چهار داستان فارسی" هایبونشا ، 2004 خیام " رباعیات خیام " کتابخانه هایبوناشا ، 2005 جیمی "یوسف و زورایها" Heibonsha Toyo Bunko، 2012
ニザーミー『ホスローとシーリーン』平凡社東洋文庫、1977年、ワイド版2006年 ニザーミー『ライラとマジュヌーン』平凡社東洋文庫、1981年、ワイド版2006年 F.A.グルガーニー『ヴィースとラーミーン ペルシアの恋の物語』平凡社、1990年 『ペルシアの民話』大学書林、1994年 『ペルシア民俗誌』奥西峻介共訳、平凡社東洋文庫、1999年、ワイド版2009年 フェルドウスィー『王書(シャー・ナーメ) 古代ペルシャの神話・伝説』岩波文庫、1999年 『西アジアの神話』岡田直次共編 ポプラ社、2000年 『ペルシアの四つの物語』平凡社、2004年 オマル・ハイヤーム『ルバーイヤート』平凡社ライブラリー、2005年 ジャーミー『ユースフとズライハ』平凡社東洋文庫、2012年
جهنم تومینو (شعر ژاپنی نفرین شده)
トミノの地獄(トミノのじごく)とは
شعری ضبط شده در مجموعه شعر "ساگوکین" که توسط یاسو سایجو در سال 1919 منتشر شده است. اگر این شعر را در شب بلند بخوانید سرنوشت بسیار بدی خواهید داشت زیرا این شعر نفرین شده است
西條八十が1919年に発表した詩集『砂金』に収録された詩。 丸尾末広の漫画。
تاداشی هاندا (ماساشی هاندا ، 9 ژوئیه 1953 [1] -) مورخ ژاپنی است . او استاد برجسته دانشگاه توکیو . مدیر سابق انستیتوی فرهنگ شرقی در این دانشگاه و پژوهشگر تاریخ جهان و تاریخ تطبیقی است[2] .
羽田 正(はねだ まさし、1953年7月9日[1] - )は、日本の歴史学者。東京大学名誉教授。東京大学東洋文化研究所元所長。専門は世界史、比較歴史学[2]。
کوندو نوبواکی (نوبوکی کوندو ، 1966 فوریه -) مورخ ژاپنی و پژوهشگر تاریخ غرب آسیا است. او استاد موسسه زبان و فرهنگ آسیایی و آفریقایی در دانشگاه مطالعات خارجی توکیو است.
近藤 信彰(こんどう のぶあき、1966年2月- )は、日本の歴史学者。専門は西アジア史。東京外国語大学アジア・アフリカ言語文化研究所教授。
در سال 1989 از گروه تاریخ شرقی ، دانشکده ادبیات دانشگاه توکیو فارغ التحصیل شد و در سال ۱۹۹۴ دوره دکترا را در زمینه تاریخ شرق گذراند. در سال ۲۰۰۲ به استادیاری و در سال ۲۰۰۷ به دانشیاری رسید. رسالهٔ دکترای او در مورد "بررسی قدرت محلی در ایران در قرن 17-19" بود.
1989年東京大学文学部東洋史学科卒業、1994年同大学院人文科学研究科東洋史学専修博士課程修了、東京外国語大学アジア・アフリカ言語文化研究所助手、2002年助教授、07年准教授、教授。1997年「17-19世紀イランにおける地方権力の研究」で東大文学博士。
او در 17 آگوست 2020 ، وی جایزه بین المللی علوم انسانی فارابی را از سوی دولت ایران دریافت کرد [1] .
2020年8月17日、イラン政府主催の人文学賞ファーラービー国際賞を受賞[1]。
احیای بارگذاری عناصر بازی کوچک این یک عنصر مینی بازی است که در حال بارگیری بود و با بازسازی نسخه Wii یا بعد از آن پاک شد ، اما در نسخه نمای فوق العاده که پس از نسخه PS4 منتشر شده بود ، دوباره احیا شده است. بسیار محتمل است که این امر به دلیل ناپدید شدن "ثبت اختراع" نامکو که اجازه می دهد بازی های کوچک بر روی صفحه بارگذاری اجرا شود [1] باشد. کامیا هیدکی (神谷 英樹 Kamiya Hideki؟, زاده ۱۹ دسامبر ۱۹۷۰) یک طراح و تهیهکننده بازی ویدئویی ژاپنی است. او کارش را با کارگردانی در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد. رزیدنت ایول ۲ (۱۹۹۸)، شیطان هم میگرید (۲۰۰۱)، جوی خوشگل (۲۰۰۳)، و اوکامی (۲۰۰۶) از جمله آثار او هستند. او از سال ۲۰۰۴ تا سال ۲۰۰۶، او در استودیوی کلاور کپکام مشغول به کار بود. بعد از ترک شرکت کپکام، کامیا و دیگر اعضای سابق استودیوی کلاور، استودیوی پلاتینیوم گیمز را در سال ۲۰۰۶ پدیدآوردند. آثار او در پلاتینیوم گیمز شامل بایونتا (۲۰۰۹) و شگفتانگیز ۱۰۱ (۲۰۱۳) میشد. محتویات ۱اوایل زندگی ۲حرفه ۲.۱بازی رزیدنت ایول ۲.۲شیطان هم میگرید ۲.۳استودیو کلاور ۲.۴پلاتینیوم گیمز ۳زندگی شخصی ۴آثار ۵پانویس ۶منابع ۷پیوند به بیرون اوایل زندگی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۷۰ در ماتسوموتو در استان ناگانو متولد شد. در جوانی، او به لطف همسایه ای که اغلب او را دعوت میکرد تا با کنسول Epoch Cassette Vision بازی کند، او طرفدار بازیهای ویدئویی بود. گیمینگ عمدتاً به دلیل صداهایی که تولید میکرد برای کامیا جذاب بود. در سالهای ابتدایی مدرسه ابتدایی، او اولین کنسول مخصوص خود، فَمیکام نینتندو را خریداری کرد. اولین بازی او خرید Nuts & Milk بود. در دبیرستان، کامیا برای مطالعه برنامهنویسیNEC PC-8801 خرید، اما هر روز به بازیهای ویدئویی مشغول میشد. اولین نرمافزاری که برای کامپیوتر PC-8801 MA خود خریداری کرد، Hydlide 3: The Space Memories بود. او در کودکی عاشق فیلمهای هیولایی مانند گودزیلا و اولترامن بود. به عنوان طراح بازی، کامیا اظهار داشت که بیشترین الهام را از بازیهای افسانه زلدا: پیوندی به گذشته و Gradius گرفتهاست. بازی اکشن مورد علاقه او کسلوانیا است. از دیگر بازیهای مورد علاقه میتوان به اسپیس هریر(Space Harrier)، سایبرناتور(Cybernator)، پانج آوت(Punch-Out)، پسر شگفتانگیز در سرزمین هیول(Wonder Boy in Monster Land)ا، اسنتچر(Snatcher)، جادویی(Sorcerian) و رزمناو ستاره(Star Cruiser) اشاره کرد. حرفه[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] هنگام خواندن مجله خانواده رایانه او به مصاحبه ای بازی سازانی چون میاموتو شیگرو و اندو ماسانوبو را میبیند، همینجا است که کامیا تصمیم گرفت که یک بازی ساز بازیهای ویدئویی شود. پس از فارغالتحصیلی از کالج، کامیا برای کار به استودیوهای بازیهای مختلف درخواست استخدام داد. درخواست او توسط شرکت سگا رد شد اما شرکت نامکو درخواستش را پذیرفت. با این حال، نامکو میخواست او یک هنرمند باشد نه یک طراح بازی. بازی رزیدنت ایول[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۹۴ به عنوان طراح به شرکت کپکام پیوست. او به عنوان طراح در رزیدنت ایول نقش داشت. توسعه رزیدنت ایول ۲ توسط یک گروه ۴۰ تا ۵۰ نفره انجام شد که بعداً بخشی از استودیوی چهارم تولیدی کپکام شدند. بازی توسط کامیا هدایت میشد و تیم او گروهی از کارمندان جدید کپکام و بیش از نیمی از کارکنان رزیدنت ایول یک بودند. در مراحل اولیه توسعه، تهیهکننده میکامی شینجی اغلب با کامیا اختلاف نظرهای بر سر طراحیها داشت و سعی میکرد با هدایت خود بر تیم تأثیر بگذارد. او سرانجام ازین کار دست کشید و به نقش نظارتی خود به عنوان یک تهیهکننده بازگشت و فقط تقاضا کرد ماهانه یک بار نمونه اصلی را به او نشان دهند. برای تحقق برنامه فروش دو میلیون نسخه ای کپکام ، کامیا سعی کرد با ارائه یک داستان نمایان تر و شبیه به سینمای آمریکا مشتریان جدیدی را برای خود جذب کند. از آنجا که اوکاموتو یوشیکی نویسنده داستان نمیخواست به سادگی به در خواست او تن دهد، او مجبور شد با سوگیمورا نوبورو نویسنده چند سریال ژاپنی در مورد اصلاحاتش را پیداه ازی کرد و در مورد طرحش با میکامی و سایر کارکنان صحبت کرد. طراحان بازی را از ابتدا برای پیادهسازی تغییرات طراحی مجدد کردند و برنامه نویسان و دیگر اعضای باقی مانده از تیم برای کار بر روی رزیدنت ایول برش کارگردان فرستاده شدند تا با آن به دلیل تأخیری که رزیدنت ایول ۲ داشت، از هواداران برای پخش دیرهنگام آن دلجویی کنند. شیطان هم میگرید[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او بعداً کارگردان شیطان هم میگرید شد. ساخت بازی شیطان هم میگرید پیش از شروع طرحریزی رزیدنت ایول ۴ آغاز شد. بازی در ابتدا برای پلی استیشن ۲ و به کارگردانی بازی به عهده هیدکی کامیا بود. و از تهیهکننده آن میکامی شینجی درخواست شد که ساخت یک دنباله جدید از مجموعه رزیدنت ایول را آغاز کند سوگیمورا سناریویی برای این عنوان، بر اساس ایده کامیا برای ساخت یک بازی اکشن و بسیار جالب ایجاد کرد. این داستان بر اساس کشف رمز و راز بدن شخصیت اصلی تونی، مردی شکست ناپذیر با مهارت و عقل بیش از افراد عادی، مبتنی بر تواناییهای فوق بشری او این تواناییها را با بیوتکنولوژی بدست میآورد. آن گونه که کامیا احساس کرد شخصیت بازی به اندازه کافی شجاع و قهرمان نیست و در نبردها دید دوربین ثابت به نظر مناسب نمیرسد، بنابراین تصمیم گرفت تجربیات قسمتهای قبلی رزیدنت ایول کنار بگذارد و در عوض سامانه دوربین مجازی را انتخاب کرد. این تصمیم جدید تیم را مجبور به سفر به اروپا کرد که در آن یازده روز را در انگلستان و اسپانیا گذراندند و از چیزهایی مانند مجسمههای گوتیک، آجرها و سنگفرشهای سنگی برای استفاده در نگاشت بافت عکس گرفتند. اگرچه توسعه دهندگان سعی کردند تم «سرد» را با دنیای رزیدنت ایول سازگار کنند، اما میکامی احساس کرد که از ریشههای ترس و بقای مجموعه فاصله گرفتهاست و به تدریج همه کارکنان را متقاعد کرد که آن را به یک بازی مستقل تبدیل کنند. کامیا سرانجام داستان را در دنیایی پر از شیاطین بازنویسی کرد و نام قهرمان داستان را به «دانته» تغییر داد. بازیگران شخصیت تا حد زیادی مشابه سناریوی سوگیمورا بودند، اگرچه نقش مادر و پدر قهرمان خارج از داستان نوشته شده بود. عنوان جدید بازی با عنوان شیطان هم میگرید در نوامبر ۲۰۰۰ معرفی شد. این بازی توسط تیم Little Devils، که گروهی از کارکنان استودیوی تولیدی چهارم کپکام بودند توسعه یافتهاست. برخی از عناصر اصلی گیم پلی تا حدی از باگهای موجود در اونیموشا: اربابان جنگ الهام گرفته شدهاست. در طول یک بازی آزمایشی، کامیا متوجه شد که دشمنان را میتوان با ضربههای مکرر به آنها در هوا نگه داشت، که منجر به زدن آنها از طریق شلیک کردن و ضربهٔ باشمشیر در بازی میشد. به گفته این کارگردان، شیطان هم میگرید از ابتدا براساس حرکات آکروباتیک و تواناییهای رزمی دانته طراحی شدهاست. این تصمیم در اواخر مراحل توسعه گرفته شد تا بازی را به جای ساختار باز تر بازیهای رزیدنت ایول، به پیشرفت بیشتر مبتنی بر مأموریت تبدیل کنیم. به گفته کامیا، دشواری شیطان هم میگرید عمدی بودهاست، و آن را «چالشی برای کسانی که بازیهای آسان و معمولی انجام میدادند» خواند. با وجود موفقیت شیطان هم میگرید، دنباله آن توسط کامیا یا تیم Little Devils ساخته نشدهاست. و به تیم آنها اطلاع داده شد که حق ساختن دنباله بعدی را ندارند، حرکتی که کامیا را بسیار شگفت زده کرد. در عوض پروژه به Capcom Dev Studio 2 واگذار شد. در زمان انتشار بازی، کامیا ابراز ناامیدی کرد که از سوی مافوقش در کپکام برای کارگردانی شیطان هم میگرید ۲ دعوت نشدهاست. اگرچه کامیا بازی سوم، شیطان هم میگرید ۳: بیداری دانته را کارگردانی نکرد، اما نویسنده داستان موریهاشی بینگو را در شخصیت پردازی شخصیتها و همچنین طراح داستان کمک کرد. کامیا در توییتر اعلام کردهاست که علاقمند به بازسازی بازی اصلی شیطان هم میگرید است هرچند دیگر در کپکام کار نمیکند. استودیو کلاور[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او کارگردانی بازی جوی خوشگل را بر عهده داشت. این بازی به عنوان یک «پروژه متمرکز برای کارکنان» با هدف افزایش مهارت سازندگان آن، به ویژه کارگردان کامیا، بود. کامیا خودش به عنوان صداپیشه Six Machine در بازی حضور دارد. در سال ۲۰۰۶، کامیا به عنوان کارگردان اوکامی شروع به کار کرد، اوکامی نتیجه مخلوطی از ایدهها در استودیوی کلاور بود. به گفته کامیا، که، این بازی در اصل بر اساس "تصویری [از] طبیعت " ساخته شده بود، اما هیچ مفهوم و تم خاصی نداشت. کامیا سرانجام یک فیلم نمایشی یک دقیقه ای ایجاد کرد که گرگ را در حال جنگیدن در جنگل نشان میداد، در حالی که گلها در پی آن شکوفا میشدند، اما بازی هنوز فاقد هر گونه گیم پلی بود. کامیا و سایر اعضای تیم ایدههایی را در مورد جنبههای طبیعت ارائه کردند و این در نهایت منجر به نمونه اولیه بازی شد، که کامیا خودش اعتراف کرد که «اجرای آن فوقالعاده خسته کننده است». سرانجام، آنها به گیم پلی موجود در محصول نهایی رسیدند و ویژگی اصلی آن این است که به بازیکن اجازه میدهد در هر زمان گیم پلی را متوقف کند تا از چشمانداز زیبای بازی استفاده کند تا جهان اطراف خود را تحت تأثیر قرار دهد. سبک گیم پلی ترکیبی از ژانرهای بازی اکشن، پلتفرم و پازل است و بسیاری از منتقدین به شباهتهای زیادی در سبک گیم پلی با مجموعه افسانه زلدا، بازی الهام بخش کامیا، زلدا، اشاره کردهاند. او اعتراف کرد که مجموعه زلدا روی طراحیهای او در بازی تأثیر گذاشتهاست. استودیو کلاور توسط کپکام در اواخر سال ۲۰۰۶ بسته شد. پلاتینیوم گیمز[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] پلاتینیوم گیمز با نام Seeds، Inc در ۱ اوت ۲۰۰۶ توسط میکامی شینجی، اینابا آتسوشی و کامیا هیدکی تأسیس شد. در ماه مه ۲۰۰۸، این شرکت نامش را به پلاتینیوم گیمز تغییر نام داده، قرارداد چهار بازی را با ناشر بازی سگا را اعلام کرد. آن چهار بازی، بازیهای بایونتا، برای پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ به کارگردانی کامیا بود. این بازی به عنوان جانشینی برای شیطان هم میگرید در نظر گرفته شد و کامیا از آخرین دنباله شیطان هم میگرید ۴ به عنوان بخشی از تحقیقات خود استفاده کرد. کامیا کارگردان شگفتانگیز ۱۰۱ برای وی یو بود که در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد. او همچنین داستان بایونتا ۲ نوشت که در اکتبر ۲۰۱۴ در وی یو منتشر شد. کامیا اظهار داشت که علاقهمند به ساخت بازی جدید Star Fox است و به دلیل این که طرفداران زیادی بارها و بارها از او در توئیتر درخواست کردند، او تشویق شد تا ایدههای نا موفقی را به نینتندو ارسال کند. سرانجام، پلاتینیوم گیمز سرانجام با نینتندو در قسمت بعدی مجموعه Star Fox تحت عنوان Star Fox Zero و بازی همراه آن Star Fox Guard همکاری کرد، که هر دو در آوریل ۲۰۱۶ منتشر شدند. کامیا روی اسکیلباند، بازی جدیدی برای مایکروسافت استودیوز کار میکرد تا اینکه در ژانویه ۲۰۱۷ لغو شد. زندگی شخصی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کسانی که با کامیا ملاقات کردهاند، او را به فردی که آرام صحبت میکند معرفی میکنند، اما کامیا شهرت متضاد اما طنز آمیزی در توئیتر به خود اختصاص دادهاست زیرا مسدود کردن کاربران برای پیامهایی که به نظرش بی ربط هستند، مانند سوالاتی که به زبان انگلیسی نوشته شدهاست، را بسیار دوست دارد. کامیا گفتهاست که مجموعه ای از قوانین را برای کاربران توئیتر تنظیم کردهاست تا پستهای گذشته اش و سایر اطلاعاتی را که در پروفایل توئیتر وی ضمیمه شدهاست مرور کنند، تا او مدام وقت خود را برای پاسخگویی مجدد به سوالات یا درخواستهای مشابه صرف نکند و گفتهاست که "اگر از قوانین پیروی نکنید، مسدود میشوید!" مسدود کردن کامیا همچنان به عنوان یک شوخی میان طرفدارانش محبوب است، تا جایی که مسدود شدن یا رفع انسداد به عنوان یک پاداش بزرگ برای بازی شگفتانگیز ۱۰۱: ریمستر شده کیکاستارتر در نظر گرفته شد. کامیا هیدکی (神谷 英樹 Kamiya Hideki؟, زاده ۱۹ دسامبر ۱۹۷۰) یک طراح و تهیهکننده بازی ویدئویی ژاپنی است. او کارش را با کارگردانی در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد. رزیدنت ایول ۲ (۱۹۹۸)، شیطان هم میگرید (۲۰۰۱)، جوی خوشگل (۲۰۰۳)، و اوکامی (۲۰۰۶) از جمله آثار او هستند. او از سال ۲۰۰۴ تا سال ۲۰۰۶، او در استودیوی کلاور کپکام مشغول به کار بود. بعد از ترک شرکت کپکام، کامیا و دیگر اعضای سابق استودیوی کلاور، استودیوی پلاتینیوم گیمز را در سال ۲۰۰۶ پدیدآوردند. آثار او در پلاتینیوم گیمز شامل بایونتا (۲۰۰۹) و شگفتانگیز ۱۰۱ (۲۰۱۳) میشد. محتویات ۱اوایل زندگی ۲حرفه ۲.۱بازی رزیدنت ایول ۲.۲شیطان هم میگرید ۲.۳استودیو کلاور ۲.۴پلاتینیوم گیمز ۳زندگی شخصی ۴آثار ۵پانویس ۶منابع ۷پیوند به بیرون اوایل زندگی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۷۰ در ماتسوموتو در استان ناگانو متولد شد. در جوانی، او به لطف همسایه ای که اغلب او را دعوت میکرد تا با کنسول Epoch Cassette Vision بازی کند، او طرفدار بازیهای ویدئویی بود. گیمینگ عمدتاً به دلیل صداهایی که تولید میکرد برای کامیا جذاب بود. در سالهای ابتدایی مدرسه ابتدایی، او اولین کنسول مخصوص خود، فَمیکام نینتندو را خریداری کرد. اولین بازی او خرید Nuts & Milk بود. در دبیرستان، کامیا برای مطالعه برنامهنویسیNEC PC-8801 خرید، اما هر روز به بازیهای ویدئویی مشغول میشد. اولین نرمافزاری که برای کامپیوتر PC-8801 MA خود خریداری کرد، Hydlide 3: The Space Memories بود. او در کودکی عاشق فیلمهای هیولایی مانند گودزیلا و اولترامن بود. به عنوان طراح بازی، کامیا اظهار داشت که بیشترین الهام را از بازیهای افسانه زلدا: پیوندی به گذشته و Gradius گرفتهاست. بازی اکشن مورد علاقه او کسلوانیا است. از دیگر بازیهای مورد علاقه میتوان به اسپیس هریر(Space Harrier)، سایبرناتور(Cybernator)، پانج آوت(Punch-Out)، پسر شگفتانگیز در سرزمین هیول(Wonder Boy in Monster Land)ا، اسنتچر(Snatcher)، جادویی(Sorcerian) و رزمناو ستاره(Star Cruiser) اشاره کرد. حرفه[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] هنگام خواندن مجله خانواده رایانه او به مصاحبه ای بازی سازانی چون میاموتو شیگرو و اندو ماسانوبو را میبیند، همینجا است که کامیا تصمیم گرفت که یک بازی ساز بازیهای ویدئویی شود. پس از فارغالتحصیلی از کالج، کامیا برای کار به استودیوهای بازیهای مختلف درخواست استخدام داد. درخواست او توسط شرکت سگا رد شد اما شرکت نامکو درخواستش را پذیرفت. با این حال، نامکو میخواست او یک هنرمند باشد نه یک طراح بازی. بازی رزیدنت ایول[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۹۴ به عنوان طراح به شرکت کپکام پیوست. او به عنوان طراح در رزیدنت ایول نقش داشت. توسعه رزیدنت ایول ۲ توسط یک گروه ۴۰ تا ۵۰ نفره انجام شد که بعداً بخشی از استودیوی چهارم تولیدی کپکام شدند. بازی توسط کامیا هدایت میشد و تیم او گروهی از کارمندان جدید کپکام و بیش از نیمی از کارکنان رزیدنت ایول یک بودند. در مراحل اولیه توسعه، تهیهکننده میکامی شینجی اغلب با کامیا اختلاف نظرهای بر سر طراحیها داشت و سعی میکرد با هدایت خود بر تیم تأثیر بگذارد. او سرانجام ازین کار دست کشید و به نقش نظارتی خود به عنوان یک تهیهکننده بازگشت و فقط تقاضا کرد ماهانه یک بار نمونه اصلی را به او نشان دهند. برای تحقق برنامه فروش دو میلیون نسخه ای کپکام ، کامیا سعی کرد با ارائه یک داستان نمایان تر و شبیه به سینمای آمریکا مشتریان جدیدی را برای خود جذب کند. از آنجا که اوکاموتو یوشیکی نویسنده داستان نمیخواست به سادگی به در خواست او تن دهد، او مجبور شد با سوگیمورا نوبورو نویسنده چند سریال ژاپنی در مورد اصلاحاتش را پیداه ازی کرد و در مورد طرحش با میکامی و سایر کارکنان صحبت کرد. طراحان بازی را از ابتدا برای پیادهسازی تغییرات طراحی مجدد کردند و برنامه نویسان و دیگر اعضای باقی مانده از تیم برای کار بر روی رزیدنت ایول برش کارگردان فرستاده شدند تا با آن به دلیل تأخیری که رزیدنت ایول ۲ داشت، از هواداران برای پخش دیرهنگام آن دلجویی کنند. شیطان هم میگرید[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او بعداً کارگردان شیطان هم میگرید شد. ساخت بازی شیطان هم میگرید پیش از شروع طرحریزی رزیدنت ایول ۴ آغاز شد. بازی در ابتدا برای پلی استیشن ۲ و به کارگردانی بازی به عهده هیدکی کامیا بود. و از تهیهکننده آن میکامی شینجی درخواست شد که ساخت یک دنباله جدید از مجموعه رزیدنت ایول را آغاز کند سوگیمورا سناریویی برای این عنوان، بر اساس ایده کامیا برای ساخت یک بازی اکشن و بسیار جالب ایجاد کرد. این داستان بر اساس کشف رمز و راز بدن شخصیت اصلی تونی، مردی شکست ناپذیر با مهارت و عقل بیش از افراد عادی، مبتنی بر تواناییهای فوق بشری او این تواناییها را با بیوتکنولوژی بدست میآورد. آن گونه که کامیا احساس کرد شخصیت بازی به اندازه کافی شجاع و قهرمان نیست و در نبردها دید دوربین ثابت به نظر مناسب نمیرسد، بنابراین تصمیم گرفت تجربیات قسمتهای قبلی رزیدنت ایول کنار بگذارد و در عوض سامانه دوربین مجازی را انتخاب کرد. این تصمیم جدید تیم را مجبور به سفر به اروپا کرد که در آن یازده روز را در انگلستان و اسپانیا گذراندند و از چیزهایی مانند مجسمههای گوتیک، آجرها و سنگفرشهای سنگی برای استفاده در نگاشت بافت عکس گرفتند. اگرچه توسعه دهندگان سعی کردند تم «سرد» را با دنیای رزیدنت ایول سازگار کنند، اما میکامی احساس کرد که از ریشههای ترس و بقای مجموعه فاصله گرفتهاست و به تدریج همه کارکنان را متقاعد کرد که آن را به یک بازی مستقل تبدیل کنند. کامیا سرانجام داستان را در دنیایی پر از شیاطین بازنویسی کرد و نام قهرمان داستان را به «دانته» تغییر داد. بازیگران شخصیت تا حد زیادی مشابه سناریوی سوگیمورا بودند، اگرچه نقش مادر و پدر قهرمان خارج از داستان نوشته شده بود. عنوان جدید بازی با عنوان شیطان هم میگرید در نوامبر ۲۰۰۰ معرفی شد. این بازی توسط تیم Little Devils، که گروهی از کارکنان استودیوی تولیدی چهارم کپکام بودند توسعه یافتهاست. برخی از عناصر اصلی گیم پلی تا حدی از باگهای موجود در اونیموشا: اربابان جنگ الهام گرفته شدهاست. در طول یک بازی آزمایشی، کامیا متوجه شد که دشمنان را میتوان با ضربههای مکرر به آنها در هوا نگه داشت، که منجر به زدن آنها از طریق شلیک کردن و ضربهٔ باشمشیر در بازی میشد. به گفته این کارگردان، شیطان هم میگرید از ابتدا براساس حرکات آکروباتیک و تواناییهای رزمی دانته طراحی شدهاست. این تصمیم در اواخر مراحل توسعه گرفته شد تا بازی را به جای ساختار باز تر بازیهای رزیدنت ایول، به پیشرفت بیشتر مبتنی بر مأموریت تبدیل کنیم. به گفته کامیا، دشواری شیطان هم میگرید عمدی بودهاست، و آن را «چالشی برای کسانی که بازیهای آسان و معمولی انجام میدادند» خواند. با وجود موفقیت شیطان هم میگرید، دنباله آن توسط کامیا یا تیم Little Devils ساخته نشدهاست. و به تیم آنها اطلاع داده شد که حق ساختن دنباله بعدی را ندارند، حرکتی که کامیا را بسیار شگفت زده کرد. در عوض پروژه به Capcom Dev Studio 2 واگذار شد. در زمان انتشار بازی، کامیا ابراز ناامیدی کرد که از سوی مافوقش در کپکام برای کارگردانی شیطان هم میگرید ۲ دعوت نشدهاست. اگرچه کامیا بازی سوم، شیطان هم میگرید ۳: بیداری دانته را کارگردانی نکرد، اما نویسنده داستان موریهاشی بینگو را در شخصیت پردازی شخصیتها و همچنین طراح داستان کمک کرد. کامیا در توییتر اعلام کردهاست که علاقمند به بازسازی بازی اصلی شیطان هم میگرید است هرچند دیگر در کپکام کار نمیکند. استودیو کلاور[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او کارگردانی بازی جوی خوشگل را بر عهده داشت. این بازی به عنوان یک «پروژه متمرکز برای کارکنان» با هدف افزایش مهارت سازندگان آن، به ویژه کارگردان کامیا، بود. کامیا خودش به عنوان صداپیشه Six Machine در بازی حضور دارد. در سال ۲۰۰۶، کامیا به عنوان کارگردان اوکامی شروع به کار کرد، اوکامی نتیجه مخلوطی از ایدهها در استودیوی کلاور بود. به گفته کامیا، که، این بازی در اصل بر اساس "تصویری [از] طبیعت " ساخته شده بود، اما هیچ مفهوم و تم خاصی نداشت. کامیا سرانجام یک فیلم نمایشی یک دقیقه ای ایجاد کرد که گرگ را در حال جنگیدن در جنگل نشان میداد، در حالی که گلها در پی آن شکوفا میشدند، اما بازی هنوز فاقد هر گونه گیم پلی بود. کامیا و سایر اعضای تیم ایدههایی را در مورد جنبههای طبیعت ارائه کردند و این در نهایت منجر به نمونه اولیه بازی شد، که کامیا خودش اعتراف کرد که «اجرای آن فوقالعاده خسته کننده است». سرانجام، آنها به گیم پلی موجود در محصول نهایی رسیدند و ویژگی اصلی آن این است که به بازیکن اجازه میدهد در هر زمان گیم پلی را متوقف کند تا از چشمانداز زیبای بازی استفاده کند تا جهان اطراف خود را تحت تأثیر قرار دهد. سبک گیم پلی ترکیبی از ژانرهای بازی اکشن، پلتفرم و پازل است و بسیاری از منتقدین به شباهتهای زیادی در سبک گیم پلی با مجموعه افسانه زلدا، بازی الهام بخش کامیا، زلدا، اشاره کردهاند. او اعتراف کرد که مجموعه زلدا روی طراحیهای او در بازی تأثیر گذاشتهاست. استودیو کلاور توسط کپکام در اواخر سال ۲۰۰۶ بسته شد. پلاتینیوم گیمز[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] پلاتینیوم گیمز با نام Seeds، Inc در ۱ اوت ۲۰۰۶ توسط میکامی شینجی، اینابا آتسوشی و کامیا هیدکی تأسیس شد. در ماه مه ۲۰۰۸، این شرکت نامش را به پلاتینیوم گیمز تغییر نام داده، قرارداد چهار بازی را با ناشر بازی سگا را اعلام کرد. آن چهار بازی، بازیهای بایونتا، برای پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ به کارگردانی کامیا بود. این بازی به عنوان جانشینی برای شیطان هم میگرید در نظر گرفته شد و کامیا از آخرین دنباله شیطان هم میگرید ۴ به عنوان بخشی از تحقیقات خود استفاده کرد. کامیا کارگردان شگفتانگیز ۱۰۱ برای وی یو بود که در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد. او همچنین داستان بایونتا ۲ نوشت که در اکتبر ۲۰۱۴ در وی یو منتشر شد. کامیا اظهار داشت که علاقهمند به ساخت بازی جدید Star Fox است و به دلیل این که طرفداران زیادی بارها و بارها از او در توئیتر درخواست کردند، او تشویق شد تا ایدههای نا موفقی را به نینتندو ارسال کند. سرانجام، پلاتینیوم گیمز سرانجام با نینتندو در قسمت بعدی مجموعه Star Fox تحت عنوان Star Fox Zero و بازی همراه آن Star Fox Guard همکاری کرد، که هر دو در آوریل ۲۰۱۶ منتشر شدند. کامیا روی اسکیلباند، بازی جدیدی برای مایکروسافت استودیوز کار میکرد تا اینکه در ژانویه ۲۰۱۷ لغو شد. زندگی شخصی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کسانی که با کامیا ملاقات کردهاند، او را به فردی که آرام صحبت میکند معرفی میکنند، اما کامیا شهرت متضاد اما طنز آمیزی در توئیتر به خود اختصاص دادهاست زیرا مسدود کردن کاربران برای پیامهایی که به نظرش بی ربط هستند، مانند سوالاتی که به زبان انگلیسی نوشته شدهاست، را بسیار دوست دارد. کامیا گفتهاست که مجموعه ای از قوانین را برای کاربران توئیتر تنظیم کردهاست تا پستهای گذشته اش و سایر اطلاعاتی را که در پروفایل توئیتر وی ضمیمه شدهاست مرور کنند، تا او مدام وقت خود را برای پاسخگویی مجدد به سوالات یا درخواستهای مشابه صرف نکند و گفتهاست که "اگر از قوانین پیروی نکنید، مسدود میشوید!" مسدود کردن کامیا همچنان به عنوان یک شوخی میان طرفدارانش محبوب است، تا جایی که مسدود شدن یا رفع انسداد به عنوان یک پاداش بزرگ برای بازی شگفتانگیز ۱۰۱: ریمستر شده کیکاستارتر در نظر گرفته شد. کامیا هیدکی (神谷 英樹 Kamiya Hideki؟, زاده ۱۹ دسامبر ۱۹۷۰) یک طراح و تهیهکننده بازی ویدئویی ژاپنی است. او کارش را با کارگردانی در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد. رزیدنت ایول ۲ (۱۹۹۸)، شیطان هم میگرید (۲۰۰۱)، جوی خوشگل (۲۰۰۳)، و اوکامی (۲۰۰۶) از جمله آثار او هستند. او از سال ۲۰۰۴ تا سال ۲۰۰۶، او در استودیوی کلاور کپکام مشغول به کار بود. بعد از ترک شرکت کپکام، کامیا و دیگر اعضای سابق استودیوی کلاور، استودیوی پلاتینیوم گیمز را در سال ۲۰۰۶ پدیدآوردند. آثار او در پلاتینیوم گیمز شامل بایونتا (۲۰۰۹) و شگفتانگیز ۱۰۱ (۲۰۱۳) میشد. محتویات ۱اوایل زندگی ۲حرفه ۲.۱بازی رزیدنت ایول ۲.۲شیطان هم میگرید ۲.۳استودیو کلاور ۲.۴پلاتینیوم گیمز ۳زندگی شخصی ۴آثار ۵پانویس ۶منابع ۷پیوند به بیرون اوایل زندگی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۷۰ در ماتسوموتو در استان ناگانو متولد شد. در جوانی، او به لطف همسایه ای که اغلب او را دعوت میکرد تا با کنسول Epoch Cassette Vision بازی کند، او طرفدار بازیهای ویدئویی بود. گیمینگ عمدتاً به دلیل صداهایی که تولید میکرد برای کامیا جذاب بود. در سالهای ابتدایی مدرسه ابتدایی، او اولین کنسول مخصوص خود، فَمیکام نینتندو را خریداری کرد. اولین بازی او خرید Nuts & Milk بود. در دبیرستان، کامیا برای مطالعه برنامهنویسیNEC PC-8801 خرید، اما هر روز به بازیهای ویدئویی مشغول میشد. اولین نرمافزاری که برای کامپیوتر PC-8801 MA خود خریداری کرد، Hydlide 3: The Space Memories بود. او در کودکی عاشق فیلمهای هیولایی مانند گودزیلا و اولترامن بود. به عنوان طراح بازی، کامیا اظهار داشت که بیشترین الهام را از بازیهای افسانه زلدا: پیوندی به گذشته و Gradius گرفتهاست. بازی اکشن مورد علاقه او کسلوانیا است. از دیگر بازیهای مورد علاقه میتوان به اسپیس هریر(Space Harrier)، سایبرناتور(Cybernator)، پانج آوت(Punch-Out)، پسر شگفتانگیز در سرزمین هیول(Wonder Boy in Monster Land)ا، اسنتچر(Snatcher)، جادویی(Sorcerian) و رزمناو ستاره(Star Cruiser) اشاره کرد. حرفه[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] هنگام خواندن مجله خانواده رایانه او به مصاحبه ای بازی سازانی چون میاموتو شیگرو و اندو ماسانوبو را میبیند، همینجا است که کامیا تصمیم گرفت که یک بازی ساز بازیهای ویدئویی شود. پس از فارغالتحصیلی از کالج، کامیا برای کار به استودیوهای بازیهای مختلف درخواست استخدام داد. درخواست او توسط شرکت سگا رد شد اما شرکت نامکو درخواستش را پذیرفت. با این حال، نامکو میخواست او یک هنرمند باشد نه یک طراح بازی. بازی رزیدنت ایول[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۹۴ به عنوان طراح به شرکت کپکام پیوست. او به عنوان طراح در رزیدنت ایول نقش داشت. توسعه رزیدنت ایول ۲ توسط یک گروه ۴۰ تا ۵۰ نفره انجام شد که بعداً بخشی از استودیوی چهارم تولیدی کپکام شدند. بازی توسط کامیا هدایت میشد و تیم او گروهی از کارمندان جدید کپکام و بیش از نیمی از کارکنان رزیدنت ایول یک بودند. در مراحل اولیه توسعه، تهیهکننده میکامی شینجی اغلب با کامیا اختلاف نظرهای بر سر طراحیها داشت و سعی میکرد با هدایت خود بر تیم تأثیر بگذارد. او سرانجام ازین کار دست کشید و به نقش نظارتی خود به عنوان یک تهیهکننده بازگشت و فقط تقاضا کرد ماهانه یک بار نمونه اصلی را به او نشان دهند. برای تحقق برنامه فروش دو میلیون نسخه ای کپکام ، کامیا سعی کرد با ارائه یک داستان نمایان تر و شبیه به سینمای آمریکا مشتریان جدیدی را برای خود جذب کند. از آنجا که اوکاموتو یوشیکی نویسنده داستان نمیخواست به سادگی به در خواست او تن دهد، او مجبور شد با سوگیمورا نوبورو نویسنده چند سریال ژاپنی در مورد اصلاحاتش را پیداه ازی کرد و در مورد طرحش با میکامی و سایر کارکنان صحبت کرد. طراحان بازی را از ابتدا برای پیادهسازی تغییرات طراحی مجدد کردند و برنامه نویسان و دیگر اعضای باقی مانده از تیم برای کار بر روی رزیدنت ایول برش کارگردان فرستاده شدند تا با آن به دلیل تأخیری که رزیدنت ایول ۲ داشت، از هواداران برای پخش دیرهنگام آن دلجویی کنند. شیطان هم میگرید[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او بعداً کارگردان شیطان هم میگرید شد. ساخت بازی شیطان هم میگرید پیش از شروع طرحریزی رزیدنت ایول ۴ آغاز شد. بازی در ابتدا برای پلی استیشن ۲ و به کارگردانی بازی به عهده هیدکی کامیا بود. و از تهیهکننده آن میکامی شینجی درخواست شد که ساخت یک دنباله جدید از مجموعه رزیدنت ایول را آغاز کند سوگیمورا سناریویی برای این عنوان، بر اساس ایده کامیا برای ساخت یک بازی اکشن و بسیار جالب ایجاد کرد. این داستان بر اساس کشف رمز و راز بدن شخصیت اصلی تونی، مردی شکست ناپذیر با مهارت و عقل بیش از افراد عادی، مبتنی بر تواناییهای فوق بشری او این تواناییها را با بیوتکنولوژی بدست میآورد. آن گونه که کامیا احساس کرد شخصیت بازی به اندازه کافی شجاع و قهرمان نیست و در نبردها دید دوربین ثابت به نظر مناسب نمیرسد، بنابراین تصمیم گرفت تجربیات قسمتهای قبلی رزیدنت ایول کنار بگذارد و در عوض سامانه دوربین مجازی را انتخاب کرد. این تصمیم جدید تیم را مجبور به سفر به اروپا کرد که در آن یازده روز را در انگلستان و اسپانیا گذراندند و از چیزهایی مانند مجسمههای گوتیک، آجرها و سنگفرشهای سنگی برای استفاده در نگاشت بافت عکس گرفتند. اگرچه توسعه دهندگان سعی کردند تم «سرد» را با دنیای رزیدنت ایول سازگار کنند، اما میکامی احساس کرد که از ریشههای ترس و بقای مجموعه فاصله گرفتهاست و به تدریج همه کارکنان را متقاعد کرد که آن را به یک بازی مستقل تبدیل کنند. کامیا سرانجام داستان را در دنیایی پر از شیاطین بازنویسی کرد و نام قهرمان داستان را به «دانته» تغییر داد. بازیگران شخصیت تا حد زیادی مشابه سناریوی سوگیمورا بودند، اگرچه نقش مادر و پدر قهرمان خارج از داستان نوشته شده بود. عنوان جدید بازی با عنوان شیطان هم میگرید در نوامبر ۲۰۰۰ معرفی شد. این بازی توسط تیم Little Devils، که گروهی از کارکنان استودیوی تولیدی چهارم کپکام بودند توسعه یافتهاست. برخی از عناصر اصلی گیم پلی تا حدی از باگهای موجود در اونیموشا: اربابان جنگ الهام گرفته شدهاست. در طول یک بازی آزمایشی، کامیا متوجه شد که دشمنان را میتوان با ضربههای مکرر به آنها در هوا نگه داشت، که منجر به زدن آنها از طریق شلیک کردن و ضربهٔ باشمشیر در بازی میشد. به گفته این کارگردان، شیطان هم میگرید از ابتدا براساس حرکات آکروباتیک و تواناییهای رزمی دانته طراحی شدهاست. این تصمیم در اواخر مراحل توسعه گرفته شد تا بازی را به جای ساختار باز تر بازیهای رزیدنت ایول، به پیشرفت بیشتر مبتنی بر مأموریت تبدیل کنیم. به گفته کامیا، دشواری شیطان هم میگرید عمدی بودهاست، و آن را «چالشی برای کسانی که بازیهای آسان و معمولی انجام میدادند» خواند. با وجود موفقیت شیطان هم میگرید، دنباله آن توسط کامیا یا تیم Little Devils ساخته نشدهاست. و به تیم آنها اطلاع داده شد که حق ساختن دنباله بعدی را ندارند، حرکتی که کامیا را بسیار شگفت زده کرد. در عوض پروژه به Capcom Dev Studio 2 واگذار شد. در زمان انتشار بازی، کامیا ابراز ناامیدی کرد که از سوی مافوقش در کپکام برای کارگردانی شیطان هم میگرید ۲ دعوت نشدهاست. اگرچه کامیا بازی سوم، شیطان هم میگرید ۳: بیداری دانته را کارگردانی نکرد، اما نویسنده داستان موریهاشی بینگو را در شخصیت پردازی شخصیتها و همچنین طراح داستان کمک کرد. کامیا در توییتر اعلام کردهاست که علاقمند به بازسازی بازی اصلی شیطان هم میگرید است هرچند دیگر در کپکام کار نمیکند. استودیو کلاور[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او کارگردانی بازی جوی خوشگل را بر عهده داشت. این بازی به عنوان یک «پروژه متمرکز برای کارکنان» با هدف افزایش مهارت سازندگان آن، به ویژه کارگردان کامیا، بود. کامیا خودش به عنوان صداپیشه Six Machine در بازی حضور دارد. در سال ۲۰۰۶، کامیا به عنوان کارگردان اوکامی شروع به کار کرد، اوکامی نتیجه مخلوطی از ایدهها در استودیوی کلاور بود. به گفته کامیا، که، این بازی در اصل بر اساس "تصویری [از] طبیعت " ساخته شده بود، اما هیچ مفهوم و تم خاصی نداشت. کامیا سرانجام یک فیلم نمایشی یک دقیقه ای ایجاد کرد که گرگ را در حال جنگیدن در جنگل نشان میداد، در حالی که گلها در پی آن شکوفا میشدند، اما بازی هنوز فاقد هر گونه گیم پلی بود. کامیا و سایر اعضای تیم ایدههایی را در مورد جنبههای طبیعت ارائه کردند و این در نهایت منجر به نمونه اولیه بازی شد، که کامیا خودش اعتراف کرد که «اجرای آن فوقالعاده خسته کننده است». سرانجام، آنها به گیم پلی موجود در محصول نهایی رسیدند و ویژگی اصلی آن این است که به بازیکن اجازه میدهد در هر زمان گیم پلی را متوقف کند تا از چشمانداز زیبای بازی استفاده کند تا جهان اطراف خود را تحت تأثیر قرار دهد. سبک گیم پلی ترکیبی از ژانرهای بازی اکشن، پلتفرم و پازل است و بسیاری از منتقدین به شباهتهای زیادی در سبک گیم پلی با مجموعه افسانه زلدا، بازی الهام بخش کامیا، زلدا، اشاره کردهاند. او اعتراف کرد که مجموعه زلدا روی طراحیهای او در بازی تأثیر گذاشتهاست. استودیو کلاور توسط کپکام در اواخر سال ۲۰۰۶ بسته شد. پلاتینیوم گیمز[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] پلاتینیوم گیمز با نام Seeds، Inc در ۱ اوت ۲۰۰۶ توسط میکامی شینجی، اینابا آتسوشی و کامیا هیدکی تأسیس شد. در ماه مه ۲۰۰۸، این شرکت نامش را به پلاتینیوم گیمز تغییر نام داده، قرارداد چهار بازی را با ناشر بازی سگا را اعلام کرد. آن چهار بازی، بازیهای بایونتا، برای پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ به کارگردانی کامیا بود. این بازی به عنوان جانشینی برای شیطان هم میگرید در نظر گرفته شد و کامیا از آخرین دنباله شیطان هم میگرید ۴ به عنوان بخشی از تحقیقات خود استفاده کرد. کامیا کارگردان شگفتانگیز ۱۰۱ برای وی یو بود که در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد. او همچنین داستان بایونتا ۲ نوشت که در اکتبر ۲۰۱۴ در وی یو منتشر شد. کامیا اظهار داشت که علاقهمند به ساخت بازی جدید Star Fox است و به دلیل این که طرفداران زیادی بارها و بارها از او در توئیتر درخواست کردند، او تشویق شد تا ایدههای نا موفقی را به نینتندو ارسال کند. سرانجام، پلاتینیوم گیمز سرانجام با نینتندو در قسمت بعدی مجموعه Star Fox تحت عنوان Star Fox Zero و بازی همراه آن Star Fox Guard همکاری کرد، که هر دو در آوریل ۲۰۱۶ منتشر شدند. کامیا روی اسکیلباند، بازی جدیدی برای مایکروسافت استودیوز کار میکرد تا اینکه در ژانویه ۲۰۱۷ لغو شد. زندگی شخصی[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کسانی که با کامیا ملاقات کردهاند، او را به فردی که آرام صحبت میکند معرفی میکنند، اما کامیا شهرت متضاد اما طنز آمیزی در توئیتر به خود اختصاص دادهاست زیرا مسدود کردن کاربران برای پیامهایی که به نظرش بی ربط هستند، مانند سوالاتی که به زبان انگلیسی نوشته شدهاست، را بسیار دوست دارد. کامیا گفتهاست که مجموعه ای از قوانین را برای کاربران توئیتر تنظیم کردهاست تا پستهای گذشته اش و سایر اطلاعاتی را که در پروفایل توئیتر وی ضمیمه شدهاست مرور کنند، تا او مدام وقت خود را برای پاسخگویی مجدد به سوالات یا درخواستهای مشابه صرف نکند و گفتهاست که "اگر از قوانین پیروی نکنید، مسدود میشوید!" مسدود کردن کامیا همچنان به عنوان یک شوخی میان طرفدارانش محبوب است، تا جایی که مسدود شدن یا رفع انسداد به عنوان یک پاداش بزرگ برای بازی شگفتانگیز ۱۰۱: ریمستر شده کیکاستارتر در نظر گرفته شد.
ロード中のミニゲーム要素の復活 Wii版以降のリメイクで消去されていたロード中のミニゲーム要素だが、PS4版以降に発売された絶景版では復活している。これはナムコが所有していた『ロード画面中にミニゲームがプレイできる特許』が消滅したことによる可能性が高い[39]。
"Metal Gear Rising Ribenjensu" METAL GEAR RISING: REVENGEANCE مخفف: MGR) است ، Konami Digital Entertainment در 21 فوریه 2013 از سری بازی های اکشن Metal Gear منتشر شد . پلتفرم پلی استیشن 3 ، ویندوز و نسخه Xbox 360 نیز در خارج از کشور در دسترس است. Kojima Productions و PlatinumGames توسعه را بر عهده دارند. کامیا در سال ۱۹۷۰ در ماتسوموتو در استان ناگانو متولد شد. در جوانی، او به لطف همسایه ای که اغلب او را دعوت میکرد تا با کنسول Epoch Cassette Vision بازی کند، او طرفدار بازیهای ویدئویی بود. گیمینگ عمدتاً به دلیل صداهایی که تولید میکرد برای کامیا جذاب بود. در سالهای ابتدایی مدرسه ابتدایی، او اولین کنسول مخصوص خود، فَمیکام نینتندو را خریداری کرد. اولین بازی او خرید Nuts & Milk بود. در دبیرستان، کامیا برای مطالعه برنامهنویسیNEC PC-8801 خرید، اما هر روز به بازیهای ویدئویی مشغول میشد. اولین نرمافزاری که برای کامپیوتر PC-8801 MA خود خریداری کرد، Hydlide 3: The Space Memories بود. او در کودکی عاشق فیلمهای هیولایی مانند گودزیلا و اولترامن بود. به عنوان طراح بازی، کامیا اظهار داشت که بیشترین الهام را از بازیهای افسانه زلدا: پیوندی به گذشته و Gradius گرفتهاست. بازی اکشن مورد علاقه او کسلوانیا است. از دیگر بازیهای مورد علاقه میتوان به اسپیس هریر(Space Harrier)، سایبرناتور(Cybernator)، پانج آوت(Punch-Out)، پسر شگفتانگیز در سرزمین هیول(Wonder Boy in Monster Land)ا، اسنتچر(Snatcher)، جادویی(Sorcerian) و رزمناو ستاره(Star Cruiser) اشاره کرد. حرفه[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] هنگام خواندن مجله خانواده رایانه او به مصاحبه ای بازی سازانی چون میاموتو شیگرو و اندو ماسانوبو را میبیند، همینجا است که کامیا تصمیم گرفت که یک بازی ساز بازیهای ویدئویی شود. پس از فارغالتحصیلی از کالج، کامیا برای کار به استودیوهای بازیهای مختلف درخواست استخدام داد. درخواست او توسط شرکت سگا رد شد اما شرکت نامکو درخواستش را پذیرفت. با این حال، نامکو میخواست او یک هنرمند باشد نه یک طراح بازی. بازی رزیدنت ایول[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] کامیا در سال ۱۹۹۴ به عنوان طراح به شرکت کپکام پیوست. او به عنوان طراح در رزیدنت ایول نقش داشت. توسعه رزیدنت ایول ۲ توسط یک گروه ۴۰ تا ۵۰ نفره انجام شد که بعداً بخشی از استودیوی چهارم تولیدی کپکام شدند. بازی توسط کامیا هدایت میشد و تیم او گروهی از کارمندان جدید کپکام و بیش از نیمی از کارکنان رزیدنت ایول یک بودند. در مراحل اولیه توسعه، تهیهکننده میکامی شینجی اغلب با کامیا اختلاف نظرهای بر سر طراحیها داشت و سعی میکرد با هدایت خود بر تیم تأثیر بگذارد. او سرانجام ازین کار دست کشید و به نقش نظارتی خود به عنوان یک تهیهکننده بازگشت و فقط تقاضا کرد ماهانه یک بار نمونه اصلی را به او نشان دهند. برای تحقق برنامه فروش دو میلیون نسخه ای کپکام ، کامیا سعی کرد با ارائه یک داستان نمایان تر و شبیه به سینمای آمریکا مشتریان جدیدی را برای خود جذب کند. از آنجا که اوکاموتو یوشیکی نویسنده داستان نمیخواست به سادگی به در خواست او تن دهد، او مجبور شد با سوگیمورا نوبورو نویسنده چند سریال ژاپنی در مورد اصلاحاتش را پیداه ازی کرد و در مورد طرحش با میکامی و سایر کارکنان صحبت کرد. طراحان بازی را از ابتدا برای پیادهسازی تغییرات طراحی مجدد کردند و برنامه نویسان و دیگر اعضای باقی مانده از تیم برای کار بر روی رزیدنت ایول برش کارگردان فرستاده شدند تا با آن به دلیل تأخیری که رزیدنت ایول ۲ داشت، از هواداران برای پخش دیرهنگام آن دلجویی کنند. شیطان هم میگرید[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او بعداً کارگردان شیطان هم میگرید شد. ساخت بازی شیطان هم میگرید پیش از شروع طرحریزی رزیدنت ایول ۴ آغاز شد. بازی در ابتدا برای پلی استیشن ۲ و به کارگردانی بازی به عهده هیدکی کامیا بود. و از تهیهکننده آن میکامی شینجی درخواست شد که ساخت یک دنباله جدید از مجموعه رزیدنت ایول را آغاز کند سوگیمورا سناریویی برای این عنوان، بر اساس ایده کامیا برای ساخت یک بازی اکشن و بسیار جالب ایجاد کرد. این داستان بر اساس کشف رمز و راز بدن شخصیت اصلی تونی، مردی شکست ناپذیر با مهارت و عقل بیش از افراد عادی، مبتنی بر تواناییهای فوق بشری او این تواناییها را با بیوتکنولوژی بدست میآورد. آن گونه که کامیا احساس کرد شخصیت بازی به اندازه کافی شجاع و قهرمان نیست و در نبردها دید دوربین ثابت به نظر مناسب نمیرسد، بنابراین تصمیم گرفت تجربیات قسمتهای قبلی رزیدنت ایول کنار بگذارد و در عوض سامانه دوربین مجازی را انتخاب کرد. این تصمیم جدید تیم را مجبور به سفر به اروپا کرد که در آن یازده روز را در انگلستان و اسپانیا گذراندند و از چیزهایی مانند مجسمههای گوتیک، آجرها و سنگفرشهای سنگی برای استفاده در نگاشت بافت عکس گرفتند. اگرچه توسعه دهندگان سعی کردند تم «سرد» را با دنیای رزیدنت ایول سازگار کنند، اما میکامی احساس کرد که از ریشههای ترس و بقای مجموعه فاصله گرفتهاست و به تدریج همه کارکنان را متقاعد کرد که آن را به یک بازی مستقل تبدیل کنند. کامیا سرانجام داستان را در دنیایی پر از شیاطین بازنویسی کرد و نام قهرمان داستان را به «دانته» تغییر داد. بازیگران شخصیت تا حد زیادی مشابه سناریوی سوگیمورا بودند، اگرچه نقش مادر و پدر قهرمان خارج از داستان نوشته شده بود. عنوان جدید بازی با عنوان شیطان هم میگرید در نوامبر ۲۰۰۰ معرفی شد. این بازی توسط تیم Little Devils، که گروهی از کارکنان استودیوی تولیدی چهارم کپکام بودند توسعه یافتهاست. برخی از عناصر اصلی گیم پلی تا حدی از باگهای موجود در اونیموشا: اربابان جنگ الهام گرفته شدهاست. در طول یک بازی آزمایشی، کامیا متوجه شد که دشمنان را میتوان با ضربههای مکرر به آنها در هوا نگه داشت، که منجر به زدن آنها از طریق شلیک کردن و ضربهٔ باشمشیر در بازی میشد. به گفته این کارگردان، شیطان هم میگرید از ابتدا براساس حرکات آکروباتیک و تواناییهای رزمی دانته طراحی شدهاست. این تصمیم در اواخر مراحل توسعه گرفته شد تا بازی را به جای ساختار باز تر بازیهای رزیدنت ایول، به پیشرفت بیشتر مبتنی بر مأموریت تبدیل کنیم. به گفته کامیا، دشواری شیطان هم میگرید عمدی بودهاست، و آن را «چالشی برای کسانی که بازیهای آسان و معمولی انجام میدادند» خواند. با وجود موفقیت شیطان هم میگرید، دنباله آن توسط کامیا یا تیم Little Devils ساخته نشدهاست. و به تیم آنها اطلاع داده شد که حق ساختن دنباله بعدی را ندارند، حرکتی که کامیا را بسیار شگفت زده کرد. در عوض پروژه به Capcom Dev Studio 2 واگذار شد. در زمان انتشار بازی، کامیا ابراز ناامیدی کرد که از سوی مافوقش در کپکام برای کارگردانی شیطان هم میگرید ۲ دعوت نشدهاست. اگرچه کامیا بازی سوم، شیطان هم میگرید ۳: بیداری دانته را کارگردانی نکرد، اما نویسنده داستان موریهاشی بینگو را در شخصیت پردازی شخصیتها و همچنین طراح داستان کمک کرد. کامیا در توییتر اعلام کردهاست که علاقمند به بازسازی بازی اصلی شیطان هم میگرید است هرچند دیگر در کپکام کار نمیکند. استودیو کلاور[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] او کارگردانی بازی جوی خوشگل را بر عهده داشت. این بازی به عنوان یک «پروژه متمرکز برای کارکنان» با هدف افزایش مهارت سازندگان آن، به ویژه کارگردان کامیا، بود. کامیا خودش به عنوان صداپیشه Six Machine در بازی حضور دارد. در سال ۲۰۰۶، کامیا به عنوان کارگردان اوکامی شروع به کار کرد، اوکامی نتیجه مخلوطی از ایدهها در استودیوی کلاور بود. به گفته کامیا، که، این بازی در اصل بر اساس "تصویری [از] طبیعت " ساخته شده بود، اما هیچ مفهوم و تم خاصی نداشت. کامیا سرانجام یک فیلم نمایشی یک دقیقه ای ایجاد کرد که گرگ را در حال جنگیدن در جنگل نشان میداد، در حالی که گلها در پی آن شکوفا میشدند، اما بازی هنوز فاقد هر گونه گیم پلی بود. کامیا و سایر اعضای تیم ایدههایی را در مورد جنبههای طبیعت ارائه کردند و این در نهایت منجر به نمونه اولیه بازی شد، که کامیا خودش اعتراف کرد که «اجرای آن فوقالعاده خسته کننده است». سرانجام، آنها به گیم پلی موجود در محصول نهایی رسیدند و ویژگی اصلی آن این است که به بازیکن اجازه میدهد در هر زمان گیم پلی را متوقف کند تا از چشمانداز زیبای بازی استفاده کند تا جهان اطراف خود را تحت تأثیر قرار دهد. سبک گیم پلی ترکیبی از ژانرهای بازی اکشن، پلتفرم و پازل است و بسیاری از منتقدین به شباهتهای زیادی در سبک گیم پلی با مجموعه افسانه زلدا، بازی الهام بخش کامیا، زلدا، اشاره کردهاند. او اعتراف کرد که مجموعه زلدا روی طراحیهای او در بازی تأثیر گذاشتهاست. استودیو کلاور توسط کپکام در اواخر سال ۲۰۰۶ بسته شد. پلاتینیوم گیمز[ویرایش متنی] [نشانی وب | پایاپیوند | ویکیپیوند] پلاتینیوم گیمز با نام Seeds، Inc در ۱ اوت ۲۰۰۶ توسط میکامی شینجی، اینابا آتسوشی و کامیا هیدکی تأسیس شد. در ماه مه ۲۰۰۸، این شرکت نامش را به پلاتینیوم گیمز تغییر نام داده، قرارداد چهار بازی را با ناشر بازی سگا را اعلام کرد. آن چهار بازی، بازیهای بایونتا، برای پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ به کارگردانی کامیا بود. این بازی به عنوان جانشینی برای شیطان هم میگرید در نظر گرفته شد و کامیا از آخرین دنباله شیطان هم میگرید ۴ به عنوان بخشی از تحقیقات خود استفاده کرد. کامیا کارگردان شگفتانگیز ۱۰۱ برای وی یو بود که در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد. او همچنین داستان بایونتا ۲ نوشت که در اکتبر ۲۰۱۴ در وی یو منتشر شد. کامیا اظهار داشت که علاقهمند به ساخت بازی جدید Star Fox است و به دلیل این که طرفداران زیادی بارها و بارها از او در توئیتر درخواست کردند، او تشویق شد تا ایدههای نا موفقی را به نینتندو ارسال کند. سرانجام، پلاتینیوم گیمز سرانجام با نینتندو در قسمت بعدی مجموعه Star Fox تحت عنوان Star Fox Zero و بازی همراه آن Star Fox Guard همکاری کرد، که هر دو در آوریل ۲۰۱۶ منتشر شدند. کامیا روی اسکیلباند، بازی جدیدی برای مایکروسافت استودیوز کار میکرد تا اینکه در ژانویه ۲۰۱۷ لغو شد.
『メタルギア ライジング リベンジェンス』(METAL GEAR RISING: REVENGEANCE、略称: MGR)は、コナミデジタルエンタテインメントより2013年2月21日に発売されたメタルギアシリーズのアクションゲームである。プラットフォームはPlayStation 3、Windows、及び海外ではXbox 360版も発売されている。開発は小島プロダクションとプラチナゲームズが担当。
مسیر دستیابی به موزه
交通
در سال 1967 به عنوان موزه استانی کاناگاوا ( شوا 42) افتتاح شد. این موزه به عنوان یک موزه عمومی در ژاپن پیشگام بود. 1995 تاریخ طبیعی ستاره میدان را از موزه زمین زندگی استانی کاناگاوا جدا می کند ( اوداوارا به عنوان موزه از نو تأسیس می شود)، علوم انسانی به عنوان موزه تاریخی منظومه مجدداً توسعه یافته است. این دیرینکده دارای بیش از 6000 اوکییوئه مجموعه توسط Tsuneo TAMBA، که یک معامله گر در یوکوهاما بود.
1967年(昭和42年)に神奈川県立博物館として開館。日本の総合博物館として先駆的な存在だった。1995年(平成7年)に自然史分野を分離して神奈川県立生命の星・地球博物館(小田原市入生田)として再整備し、人文系の歴史博物館として再整備された。横浜で貿易商をしていた丹波恒夫の浮世絵コレクション6,000点以上などを所蔵している。
ساخت و ساز در سال 1900 ( Meiji 33) به عنوان دفتر مرکزی Yokohama Speie Bank آغاز شد و در سال 1904 (Meiji 37) به پایان رسید. معماری سبک کلاسیک طراحی شده توسط Tsumaki Yorinaka و نظارت Oto Endo. [1] گنبد ساختمان در اثر آتش سوزی زلزله بزرگ کانتو در 1 سپتامبر 1923 ویران شد. در سال 1947 ، بانک توکیو، که جانشین بانک گونه های یوکوهاما شد، تأسیس شد و به عنوان شعبه یوکوهاما بانک توکیو مورد استفاده قرار گرفت. در سال 1964 (شوا 39)، استان کاناگاوا ساختمان را خریداری کرد، ساختمان را گسترش داد و بازسازی کرد و سقف گنبدی را که در زلزله بزرگ کانتو سوخته بود، بازسازی کرد. این موزه به عنوان موزه استانی کاناگاوا در 20 مارس 1967 افتتاح می شود.
横浜正金銀行本店として1900年(明治33年)に着工し、1904年(明治37年)に完成した。妻木頼黄が設計、遠藤於莵が工事監督を務めた古典主義様式建築。[2]1923年(大正12年)9月1日の関東大震災の火災により建物のドームが焼失する。1947年(昭和22年)には、横浜正金銀行を引き継いだ東京銀行が発足し、東京銀行横浜支店として使用された。1964年(昭和39年)に神奈川県が建物を買い取り、建物の増築・改修工事を行い、関東大震災で焼失したドーム屋根の復元を行う。1967年(昭和42年)3月20日に神奈川県立博物館として開館する。
در سال 1969 ، این ساختمان به عنوان یک دارایی فرهنگی مهم ملی به عنوان "ساختمان اصلی فروشگاه اصلی یوکوهاما " و در سال 1995 به عنوان آثار ملی تعیین شد. از جمله سایت به عنوان یک مکان تاریخی ملی تعیین شده است. این یک ساختمان به سبک غربی با ظاهری به خوبی حفظ شده و طراحی عالی است و این اولین بار است که از زمان میجی به دلیل ویرانه های دارای ساختمان توسط دولت ملی به عنوان یک مکان تاریخی توسط دولت ملی معرفی می شود.
1969年(昭和44年)、建物が「旧横浜正金銀行本店本館」として国の重要文化財に指定され、1995年(平成7年)には敷地を含め「旧横浜正金銀行本店」として国の史跡に指定されている。外観のよく保存された、すぐれた意匠をもつ洋風建築であり、明治以降の建築物をともなう遺跡で国より史跡の指定を受けたのはこれが最初である。
او در اولین تولید (و تهیهکننده) خود، «نخواب، فیلم فوقالعاده Z»، به مدت دو ساعت و سه شب با توموهیرو ماچیاما و کیچیرو یاناشیتا، فیلم کلاس Z جهان را معرفی کرد. او همچنین دیوانه فیلم های ژانر جهانی و فیلم های احمقانه است. پدرخوانده «فیلم های کلاس Z». انگیزه ورود به صنعت سینما زمانی بود که در دبیرستان بودم، برادرم برای اولین بار مرا به سینما برد تا فیلم های وسترن «نبرد میمون ها » و « گریز » را ببینم و من عاشق فیلم شدم. و می خواستم کارگردان شوم مزرعه برنج. برج ساعت ۳ یک بازی ویدئویی در سبک ترس و بقا است. بازی به طور مشترک توسط کپکام و سان سافت برای کنسول پلیاستیشن ۲ تهیه و در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. این بازی چهارمین عنوان از مجموعه برج ساعت است و اولین و تنها بازی ویدئویی ای هست که توسط کارگردان ژاپنی کینجی فوکاساکو کارگردانی شده است. داستان و شخصیت های این بازی ارتباط خیلی کمی با نسخه های قبلی مجموعه برج ساعت دارند. داستان بازی درباره دختری ۱۴ ساله به نام آلیسا همیلتون است که نسبش به گروهی از زنان جنگجو می رسد که در زمان سفر کرده و ارواح شیطانی را شکست میداده اند. آلیسا از زمان خودش، یعنی لندن سال ۲۰۰۳ به دهه های ۴۰ و ۶۰ میلادی سفر می کند، تا "ارواح شیطانی" را شکست دهد و ارواح قربانی ها را به آرامش برساند. برخلاف نسخه های پیشین که در بازی از گیمپلی اشاره و کلیک استفاده میشد، برج ساعت ۳ اولین بازی از این مجموعه است که کنترل مستقیم بر قهرمان داستان را در خود جای دادهاست. به آلیسا در اکثر بازیها هیچ سلاحی داده نمیشود و باید از تعقیب کنندگان خود فرار کند و پنهان شود. این دشمنان که با نام "Subdinates" شناخته میشوند، در پایان هر سطح با یکدیگر مبارزه میکنند و در طی آن آلیسا به یک کمان بلند مسلح میشود. این بازی بازتاب های متفاوتی دریافت کرد و یک شکست تجاری بود و به میزان قابل توجهی کمتر از حد انتظار فروش داشت. ارائه، نگارش و گرافیک با استقبال مثبتی روبرو شد و بسیاری از منتقدان میانپردهها و کارگردانی فوکاساکو را تحسین کردند. با این حال، گیم پلی بازی به دلیل مکانیزمهای تکراری آن مورد انتقاد قرار گرفت و خود بازی بسیار کوتاه به نظر میرسید.
演出デビュー作(兼プロデューサー)の「寝ないで超Z級映画」では、町山智浩、柳下毅一郎と共に2時間三夜に渡って世界のZ級映画を紹介。世界のジャンル映画、アホ映画のマニアでもある。「Z級映画」の名付け親。映画業界に入ろうと思った動機は、中学生の頃に兄に連れられて映画館で初めて洋画「最後の猿の惑星」「ゲッタウェイ」二本立てを観て、映画が好きになり、監督になりたいと思った。
" کوگا نینجا اسکرول " رمانی است که توسط فوتارو یامادا از شماره دسامبر 1958 تا شماره نوامبر 1959 " باشگاه جالب " ( کوبونشا ) پخش شد. این اولین اثر از سری Ninpocho است. بلافاصله پس از پایان این مجموعه به صورت کتاب توسط این شرکت منتشر شد.
『甲賀忍法帖』(こうがにんぽうちょう)は、山田風太郎が『面白倶楽部』(光文社)1958年12月号から1959年11月号まで連載した小説。忍法帖シリーズの第1作にあたる。連載終了直後に同社から単行本化された。
ماکوتو کامیا (به انگلیسی: Makoto Kamiya, 6 اکتبر [1] -) یک کارگردان و کارگردان جلوههای ویژه ژاپنی است . توکیو [2] . باراگاکی: سامورایی شکست ناپذیر (燃えよ剣 Moeyo Ken؟) is یک فیلم تاریخی، ساخته کشور ژاپن در سال ۲۰۲۱، به کارگردانی ماساتو هارادا است. قرار بود که فیلم در سال ۲۰۲۰ اکران شود، اما به دلیل همهگیری کووید-۱۹ اکران آن تا سال ۲۰۲۱ به عقب افتاد.
神谷 誠(かみや まこと、1965年10月6日[1] - )は、日本の特撮監督、映画監督。東京都[2][1]。
چهلمین جایزه روبان آبی (1997) - جایزه کارگردان "Bounce ko GALS " بیست و هشتمین جوایز فیلم ورزشی نیکان، جایزه یوجیرو ایشیهارا (2015) --جایزه کارگردان "طولانی ترین روز ژاپن " " کاککومی و کاککومی " [1] سی و نهمین جایزه آکادمی ژاپن ("طولانی ترین روز ژاپن") [注 1] جایزه کارگردان برجسته جایزه فیلمنامه عالی هفتادمین دوره جوایز فیلم ماینیچی-جایزه فیلمنامه " کاککومی و کاککومی " [2] باراگاکی: سامورایی شکست ناپذیر (燃えよ剣 Moeyo Ken؟) is یک فیلم تاریخی، ساخته کشور ژاپن در سال ۲۰۲۱، به کارگردانی ماساتو هارادا است. قرار بود که فیلم در سال ۲۰۲۰ اکران شود، اما به دلیل همهگیری کووید-۱۹ اکران آن تا سال ۲۰۲۱ به عقب افتاد باراگاکی: سامورایی شکست ناپذیر (燃えよ剣 Moeyo Ken؟) is یک فیلم تاریخی، ساخته کشور ژاپن در سال ۲۰۲۱، به کارگردانی ماساتو هارادا است. قرار بود که فیلم در سال ۲۰۲۰ اکران شود، اما به دلیل همهگیری کووید-۱۹ اکران آن تا سال ۲۰۲۱ به عقب افتاد
第40回ブルーリボン賞(1997年) - 監督賞『バウンス ko GALS』 第28回日刊スポーツ映画大賞・石原裕次郎賞(2015年) - 監督賞『日本のいちばん長い日』『駆込み女と駆出し男』[4] 第39回日本アカデミー賞(『日本のいちばん長い日』)[注 1] 優秀監督賞 優秀脚本賞 第70回毎日映画コンクール - 脚本賞『駆込み女と駆出し男』[6]
هاروکا آیاسه (Haruka Ayase، 1985 < Showa 60> 24 مارس [2] -) یک هنرپیشه ژاپنی است . متولد شهر هیروشیما ، [1] . نام واقعی خصوصی است وابستگی هوریپرو [3] .
綾瀬 はるか(あやせ はるか、1985年〈昭和60年〉3月24日[2] - )は、日本の女優。広島県広島市出身[1]。本名は非公開。ホリプロ所属[3]。
放送 タイトル 役名 放送局 2001年7月期 金田一少年の事件簿 二ノ宮朋子 日本テレビ 2002年11月23日 文化庁芸術祭参加作品『風の盆から』 杉村亜季 NHK 2003年1月期 僕の生きる道 杉田めぐみ 関西テレビ 2003年4月8日 ほんとにあった怖い話 春の恐怖ミステリー『闇からの電話』 小野瀬美咲 フジテレビ 2003年4月期 ブラックジャックによろしく 椿理沙子 TBS 2003年5月3日 男湯 〜ゴボイジャーショーの巻〜 松浦美奈 フジテレビ 2003年7月期 幸福の王子 光石繭 日本テレビ 2003年12月27日 太閤記 サルと呼ばれた男 志乃 フジテレビ 2004年1月期 それは、突然、嵐のように… 牧野佐保 TBS 2004年2月11日 P&Gパンテーンドラマスペシャル『冬空に月は輝く』 今宮華子 フジテレビ 2004年2月14日 ほんとにあった怖い話『横断歩道奇譚』 中村千里 フジテレビ 2004年5月3日 - 6日 極限推理コロシアム 篠崎亜美 読売テレビ 2004年7月期 世界の中心で、愛をさけぶ 廣瀬亜紀 TBS 2005年4月期 あいくるしい 真柴みちる TBS 2005年10月4日 - 6日 赤いシリーズ2005『赤い運命』 島崎直子 TBS 2006年1月2日・3日 里見八犬伝 浜路 TBS 2006年1月期 白夜行 唐沢雪穂 TBS 2006年7月3日 HERO特別編 泉谷りり子 フジテレビ 2006年10月期 たったひとつの恋 月丘菜緒 日本テレビ 2007年7月期 ホタルノヒカリ 雨宮蛍 日本テレビ 2008年1月期 鹿男あをによし 藤原道子 フジテレビ 2008年4月期 ROOKIES 御子柴響子 TBS 2009年3月21日・22日 黒部の太陽 滝山幸江 フジテレビ 2009年5月 - 7月 MR.BRAIN 由里和音 TBS 2009年8月25日 ほんとにあった怖い話『怨みの代償』 篠崎まゆみ フジテレビ 2009年10月期 JIN-仁- 橘咲 TBS 2010年7月期 ホタルノヒカリ2 雨宮蛍 日本テレビ 2011年4月期 JIN-仁- 完結編 橘咲 TBS 2011年10月期 南極大陸 高岡美雪 TBS 2013年 大河ドラマ・八重の桜 新島八重 NHK 2014年10月期 きょうは会社休みます。 青石花笑 日本テレビ 2016年1月期 わたしを離さないで 保科恭子 TBS 2016年 - 2018年 放送90年 大河ファンタジー 『精霊の守り人』 バルサ NHK 2017年10月期 奥様は、取り扱い注意 伊佐山菜美 日本テレビ 2018年7月期 義母と娘のブルース 岩木亜希子 TBS 2019年 大河ドラマ・いだてん〜東京オリムピック噺〜 春野スヤ NHK 2020年1月2日 義母と娘のブルース 2020年謹賀新年スペシャル 岩木亜希子 TBS 2021年1月期 天国と地獄〜サイコな2人〜 望月彩子 TBS 2021年3月6日 あなたのそばで明日が笑う 真城蒼 NHK 2022年1月2日 義母と娘のブルース 2022年謹賀新年スペシャル 岩木亜希子 TBS 2022年4月期 元彼の遺言状 剣持麗子 フジテレビ
放送 タイトル 役名 放送局 2001年7月期 金田一少年の事件簿 二ノ宮朋子 日本テレビ 2002年11月23日 文化庁芸術祭参加作品『風の盆から』 杉村亜季 NHK 2003年1月期 僕の生きる道 杉田めぐみ 関西テレビ 2003年4月8日 ほんとにあった怖い話 春の恐怖ミステリー『闇からの電話』 小野瀬美咲 フジテレビ 2003年4月期 ブラックジャックによろしく 椿理沙子 TBS 2003年5月3日 男湯 〜ゴボイジャーショーの巻〜 松浦美奈 フジテレビ 2003年7月期 幸福の王子 光石繭 日本テレビ 2003年12月27日 太閤記 サルと呼ばれた男 志乃 フジテレビ 2004年1月期 それは、突然、嵐のように… 牧野佐保 TBS 2004年2月11日 P&Gパンテーンドラマスペシャル『冬空に月は輝く』 今宮華子 フジテレビ 2004年2月14日 ほんとにあった怖い話『横断歩道奇譚』 中村千里 フジテレビ 2004年5月3日 - 6日 極限推理コロシアム 篠崎亜美 読売テレビ 2004年7月期 世界の中心で、愛をさけぶ 廣瀬亜紀 TBS 2005年4月期 あいくるしい 真柴みちる TBS 2005年10月4日 - 6日 赤いシリーズ2005『赤い運命』 島崎直子 TBS 2006年1月2日・3日 里見八犬伝 浜路 TBS 2006年1月期 白夜行 唐沢雪穂 TBS 2006年7月3日 HERO特別編 泉谷りり子 フジテレビ 2006年10月期 たったひとつの恋 月丘菜緒 日本テレビ 2007年7月期 ホタルノヒカリ 雨宮蛍 日本テレビ 2008年1月期 鹿男あをによし 藤原道子 フジテレビ 2008年4月期 ROOKIES 御子柴響子 TBS 2009年3月21日・22日 黒部の太陽 滝山幸江 フジテレビ 2009年5月 - 7月 MR.BRAIN 由里和音 TBS 2009年8月25日 ほんとにあった怖い話『怨みの代償』 篠崎まゆみ フジテレビ 2009年10月期 JIN-仁- 橘咲[† 1] TBS 2010年7月期 ホタルノヒカリ2 雨宮蛍[† 2] 日本テレビ 2011年4月期 JIN-仁- 完結編 橘咲[† 3] TBS 2011年10月期 南極大陸 高岡美雪[† 4] TBS 2013年 大河ドラマ・八重の桜 新島八重[† 5] NHK 2014年10月期 きょうは会社休みます。 青石花笑[† 6] 日本テレビ 2016年1月期 わたしを離さないで 保科恭子[† 7] TBS 2016年 - 2018年 放送90年 大河ファンタジー 『精霊の守り人』 バルサ[† 8] NHK 2017年10月期 奥様は、取り扱い注意 伊佐山菜美[† 9] 日本テレビ 2018年7月期 義母と娘のブルース 岩木亜希子[† 10] TBS 2019年 大河ドラマ・いだてん〜東京オリムピック噺〜 春野スヤ[† 11] NHK 2020年1月2日 義母と娘のブルース 2020年謹賀新年スペシャル 岩木亜希子[† 12] TBS 2021年1月期 天国と地獄〜サイコな2人〜 望月彩子[† 13] TBS 2021年3月6日 あなたのそばで明日が笑う 真城蒼[† 14] NHK 2022年1月2日 義母と娘のブルース 2022年謹賀新年スペシャル 岩木亜希子[† 15] TBS 2022年4月期 元彼の遺言状 剣持麗子[† 16] フジテレビ
公開 タイトル 役名 配給会社 2002年12月28日 Jam Films『JUSTICE』 女子高生星さん ショウゲート 2004年11月13日 雨鱒の川 高倉小百合 ミコット&バサラ 2004年12月4日 Mr.インクレディブル ヴァイオレット ウォルト・ディズニー・スタジオ 2005年3月27日 Jam Films S『NEW HORIZON』 サヨコ ファントム・フィルム 2005年6月11日 戦国自衛隊1549 濃姫 東宝 2006年1月27日 たべるきしない ナオ ビクターエンタテインメント 2007年9月8日 HERO 泉谷りり子 東宝 2008年5月31日 僕の彼女はサイボーグ 彼女 ギャガ 2008年6月7日 ザ・マジックアワー 鹿間夏子 東宝 2008年10月25日 ICHI 市 ワーナー・ブラザース映画 2008年11月15日 ハッピーフライト 斉藤悦子 東宝 2009年4月18日 おっぱいバレー 寺島美香子 ワーナー・ブラザース映画、東映 2009年5月30日 ROOKIES-卒業- 御子柴響子 東宝 2009年8月22日 ホッタラケの島 〜遥と魔法の鏡〜 遙 東宝 2010年10月16日 インシテミル 7日間のデス・ゲーム 須和名祥子 ワーナー・ブラザース映画 2011年5月28日 プリンセス トヨトミ 鳥居忠子 東宝 2012年6月9日 映画 ホタルノヒカリ 雨宮蛍 東宝 2012年8月25日 あなたへ 濱崎奈緒子 東宝 2012年9月1日 ひみつのアッコちゃん 加賀美あつ子(アッコ) 松竹 2013年6月1日 リアル〜完全なる首長竜の日〜 和淳美 東宝 2014年5月31日 万能鑑定士Q -モナ・リザの瞳- 凜田莉子 東宝 2015年6月13日 海街diary 香田幸 東宝 / ギャガ 2015年10月24日 ギャラクシー街道 ノエ 東宝 2016年6月4日 高台家の人々 平野木絵 東宝 2016年12月10日 海賊とよばれた男 国岡ユキ 東宝 2017年1月14日 本能寺ホテル 倉本繭子 東宝 2018年2月10日 今夜、ロマンス劇場で 美雪 ワーナー・ブラザース映画 2018年8月1日 インクレディブル・ファミリー ヴァイオレット ウォルト・ディズニー・スタジオ 2021年3月19日 奥様は、取り扱い注意 伊佐山菜美 東宝
公開 タイトル 役名 配給会社 2002年12月28日 Jam Films『JUSTICE』 女子高生星さん ショウゲート 2004年11月13日 雨鱒の川 高倉小百合 ミコット&バサラ 2004年12月4日 Mr.インクレディブル ヴァイオレット ウォルト・ディズニー・スタジオ 2005年3月27日 Jam Films S『NEW HORIZON』 サヨコ ファントム・フィルム 2005年6月11日 戦国自衛隊1549 濃姫 東宝 2006年1月27日 たべるきしない ナオ ビクターエンタテインメント 2007年9月8日 HERO 泉谷りり子 東宝 2008年5月31日 僕の彼女はサイボーグ 彼女 ギャガ 2008年6月7日 ザ・マジックアワー 鹿間夏子 東宝 2008年10月25日 ICHI 市 ワーナー・ブラザース映画 2008年11月15日 ハッピーフライト 斉藤悦子 東宝 2009年4月18日 おっぱいバレー 寺島美香子 ワーナー・ブラザース映画、東映 2009年5月30日 ROOKIES-卒業- 御子柴響子 東宝 2009年8月22日 ホッタラケの島 〜遥と魔法の鏡〜 遙[‡ 1] 東宝 2010年10月16日 インシテミル 7日間のデス・ゲーム 須和名祥子 ワーナー・ブラザース映画 2011年5月28日 プリンセス トヨトミ 鳥居忠子 東宝 2012年6月9日 映画 ホタルノヒカリ 雨宮蛍 東宝 2012年8月25日 あなたへ 濱崎奈緒子 東宝 2012年9月1日 ひみつのアッコちゃん 加賀美あつ子(アッコ) 松竹 2013年6月1日 リアル〜完全なる首長竜の日〜 和淳美 東宝 2014年5月31日 万能鑑定士Q -モナ・リザの瞳- 凜田莉子 東宝 2015年6月13日 海街diary 香田幸 東宝 / ギャガ 2015年10月24日 ギャラクシー街道 ノエ 東宝 2016年6月4日 高台家の人々 平野木絵[‡ 2] 東宝 2016年12月10日 海賊とよばれた男 国岡ユキ[‡ 3] 東宝 2017年1月14日 本能寺ホテル 倉本繭子 [‡ 4] 東宝 2018年2月10日 今夜、ロマンス劇場で 美雪[‡ 5] ワーナー・ブラザース映画 2018年8月1日 インクレディブル・ファミリー ヴァイオレット[‡ 6] ウォルト・ディズニー・スタジオ 2021年3月19日 奥様は、取り扱い注意 伊佐山菜美[‡ 7] 東宝
در این اثر، بر اساس اپیزود بین تسوتایا جوزابورو، ناشر هوکوسای و تانهیکو ریوتی ، متحد هوکوسای، «هوکوسای انسانی» و «راز سه موج» که توسط هوکوسای کشیده شده است متولد شدند.یک داستان ترسیم [2] . 22 ژوئن 1964 [ 1 -) یک هنرپیشه ژاپنی است . 22 ژوئن 1964 [ 1 -) یک هنرپیشه ژاپنی است .
本作では北斎の版元である蔦屋重三郎と北斎の盟友である柳亭種彦とのエピソードを軸に、「人間・北斎」と、北斎が描いた「3つの波の秘密」が生まれるに至った物語を描く[2]。
بازیگران
キャスト