Ich bin Jane McGonigal . Ich entwerfe Computerspiele . Ich entwickle jetzt seit 10 Jahren Online-Spiele . Und mein Ziel für das nächste Jahrzehnt ist , es genauso leicht zu machen , die Welt in der Realität zu retten , wie sie in Online-Spielen zu retten ist . Ich habe einen Plan dafür . Ich möchte mehr Menschen überzeugen , einschließlich Ihnen allen , mehr Zeit mit dem Spielen größerer und tollerer Spiele zu verbringen . Derzeit verbringen wir 3 Milliarden Stunden pro Woche mit Online-Spielen . Einige von Ihnen denken vielleicht : " Das ist eine ganze Menge Zeit für Spiele . " Vielleicht etwas zu viel Zeit , wenn man bedenkt wie viele Probleme wir dringend in der realen Welt zu lösen haben . Tatsächlich aber , meiner Forschung am Institut für die Zukunft zufolge , ist genau das Gegenteil zutreffend . Drei Milliarden Stunden pro Woche sind nicht annähernd genug , um die dringendsten Probleme der Welt zu lösen . Tatsächlich bin ich überzeugt , dass , wenn wir das nächste Jahrhundert auf diesem Planeten überleben wollen , wir diese Zeit drastisch erhöhen müssen . Ich habe berechnet , dass die benötigte Zeit bei 21 Milliarden Stunden Spielzeit pro Woche liegt . Das erscheint zuerst vielleicht etwas abwegig , also wiederhole ich es , damit es wirken kann : Wenn wir Probleme wie Hunger , Armut , Klimawandel , globale Konflikte und Fettleibigkeit lösen wollen , glaube ich , müssen wir versuchen , Spiele online für mindestens 21 Milliarden Stunden pro Woche bis zum Ende des nächsten Jahrzehnts zu spielen . Nein , ich meine es wirklich ernst . Warum ? Dieses Bild beschreibt ziemlich genau , warum ich glaube , dass Spiele so unerlässlich für das Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft sind . Ernsthaft . Dies ist ein Porträt des Fotografen Phil Toledano . Er wollte die Gefühle beim Spielen einfangen . Also hat er vor den Spielern eine Kamera aufgebaut . Dies ist einer der klassischen Ausdrücke beim Spielen . Wenn Sie kein Spieler sind , entgehen Ihnen vielleicht einige der Nuancen in diesem Bild . Sie sehen wahrscheinlich dieses Gespür für Dringlichkeit , etwas Angst , aber auch äußerste Konzentration , ganz vertieft in das Lösen eines echt schwierigen Problems . Wenn Sie auch spielen , sehen Sie einige Nuancen hier , die nach oben gezogenen Augen und der Mund sind ein Zeichen von Optimismus . Die Augenbrauen zeigen Überraschung . Dies ist ein Spieler , der am Rande eines sogenannten epischen Sieges steht . Oh , Sie kennen das . OK . Prima . Also haben wir einige Spieler hier . Ein epischer Sieg ist ein Ergebnis , das so überaus positiv ist , dass Sie vorher gar nicht wussten , dass es überhaupt möglich war . Es war beinah jenseits der Vorstellungskraft . Und wenn Sie es erreichen , sind Sie schockiert , dass Sie tatsächlich zu so etwas fähig sind . Das ist ein epischer Sieg . Dieser Spieler steht kurz vor einem epischen Sieg . Und dies ist es , was wir auf Millionen Gesichtern von Problemlösern auf der ganzen Welt sehen müssen , wenn wir die Hürden des nächsten Jahrhunderts in Angriff nehmen . Das Gesicht derer , die entgegen aller Widrigkeiten am Rande eines epischen Sieges stehen . Tja , leider sehen wir eher dieses Gesicht im echten Leben , wenn wir schwierigen Problemen begegnen . Ich bezeichne es als das " In Leben bin ich schlecht " -Gesicht . Und es ist tatsächlich mein Gesicht , sehen Sie ? Ja ? OK . Das bin ich , wie ich das " In Leben bin ich schlecht " -Gesicht mache . Dies ist ein Graffiti in meiner ehemaligen Heimat in Berkeley , Kalifornien , wo ich in meiner Doktorarbeit untersuchte warum wir in Spielen besser sind als im echten Leben . Das ist ein Problem , das viele Spieler haben . Wir denken , dass wir in der Realität nicht so gut sind wie in Spielen . Und ich meine nicht nur weniger erfolgreich , obwohl das dazu gehört . Wir erreichen in Spielwelten mehr . Ich meine gut im Zusammenhang mit der Motivation , etwas Bedeutsames zu tun , inspiriert zur Zusammenarbeit miteinander . Wenn wir in einer Spielwelt sind , glaube ich , dass viele von uns sich in unsere beste Version verwandeln , jederzeit und sofort hilfsbereit sind , hartnäckig das Problem zu lösen versuchen , so lange wie nötig , es nach dem Fehlschlag erneut probieren . Und in der Realität , wenn wir versagen , wenn wir auf Hindernisse stoßen , fühlen wir uns oft anders . Wir fühlen uns überwältigt . Wir fühlen uns besiegt . Wir fühlen uns bedroht , vielleicht deprimiert , frustriert oder zynisch . Diese Gefühle haben wir nie , wenn wir Spiele spielen , in Spielen gibt es sie einfach nicht . Und das ist es , was ich als Doktorandin untersuchen wollte . Wieso ist es in Spielen unmöglich , zu denken , man könnte nicht einfach alles erreichen ? Wie können wir diese Gefühle aus den Spielen in die Realität übertragen ? Also schaute ich mir Spiele wie World of Warcraft an , das die ideale Umgebung zum gemeinschaftlichen Problemlösen bietet . Und ich habe einige Dinge festgestellt , die epische Siege in Online-Welten so möglich machen . Also , zuerst , wenn Sie in eines dieser Online-Spiele einsteigen , vor allem bei World of Warcraft , gibt es eine Menge verschiedener Charaktere , die bereit sind , Ihnen eine weltrettende Mission anzuvertrauen , und zwar sofort . Aber nicht nur irgendeine Mission , sondern eine Mission , die perfekt zu Ihrem aktuellen Level im Spiel passt , richtig ? Also schaffen Sie das . Sie bekommen niemals eine Aufgabe , die Sie nicht lösen können . Aber immer am Rand Ihrer Fähigkeiten , also müssen Sie sich anstrengen . Aber es gibt keine Arbeitslosigkeit in World of Warcraft . Man sitzt nicht herum und dreht Däumchen . Es gibt immer ganz gezielt etwas Wichtiges zu tun . Und es gibt haufenweise Mitarbeiter . Wohin Sie auch gehen , Hunderttausende von Leuten , die mit Ihnen zusammenarbeiten , um Ihre epische Mission abzuschließen . Das haben wir im wahren Leben nicht so einfach , dieses Gefühl , dass bei einem Fingerschnipsen haufenweise Mitarbeiter bereit stehen . Außerdem gibt es diese epische Geschichte , diese inspirierende Geschichte , warum wir da sind und was wir zu tun haben . Dann kriegen wir dieses ganze positive Feedback . Sie haben bestimmt von " Level hoch " und " + 1 Stärke " gehört oder " + 1 Intelligenz " . Dieses konstante Feedback gibt es nicht im wahren Leben . Wenn ich diese Bühne verlasse , habe ich nicht : + 1 Sprechen und + 1 verrückte Idee , + 20 verrückte Idee . Ich bekomme im wahren Leben dieses Feedback nicht . Also , das Problem der Kooperations-Online-Welten wie World of Warcraft ist , dass es so befriedigend ist , jederzeit am Rande eines epischen Sieges zu stehen , dass wir lieber unsere ganze Zeit in diesen Spielwelten verbringen . Sie sind einfach besser als die Realität . Bis heute haben alle World of Warcraft-Spieler zusammen 5,93 Millionen Jahre damit verbracht , die virtuellen Probleme von Azeroth zu lösen . Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes . Es klingt vielleicht übel . Aber um es mal im Kontext zu sehen : Vor 5,93 Millionen Jahren begannen unsere ersten Primatenvorfahren aufrecht zu gehen . Der erste aufrechte Primat also . OK , also wenn wir darüber reden , wie viel Zeit wir derzeit mit Spielen verbringen , macht das nur Sinn , wann man sich die Zeit im Hinblick auf die Größenordnung der menschlichen Entwicklung vor Augen hält , was außerordentlich ist . Aber auch angebracht . Denn es stellt sich heraus , dass wir , indem wir diese ganze Zeit aufs Spielen verwenden , tatsächlich das verändern , wozu wir als Menschen in der Lage sind . Wir entwickeln uns zu gemeinschaftlich denkenden , herzlichen Wesen . Das ist die Wahrheit . Daran glaube ich . Betrachten Sie einmal diese interessante Statistik , die kürzlich von einem Forscher der Carnegie Mellon University veröffentlicht wurde : Der durchschnittliche junge Mensch von heute in einem Land mit starker Spielkultur verbringt 10.000 Stunden mit Online-Spielen bis zum 21. Lebensjahr . Also , 10.000 Stunden ist eine äußerst interessante Zahl , aus 2 Gründen : Zuerst einmal , für Kinder in den USA sind 10.080 Stunden die genaue Gesamtzeit , die sie in der Schule verbringen , von der 5. Klasse bis zum Abschluss der High School - wenn man niemals fehlt . Also haben wir hier einen kompletten Parallelbildungsweg , auf dem junge Menschen genauso lernen , was es bedeutet , ein guter Spieler zu sein , wie alles andere , was sie in der Schule lernen . Und vielleicht haben einige von Ihnen das neue Buch von Malcolm Gladwell , " Überflieger " , gelesen . Also kennen Sie seine Theorie des Erfolgs , die Theorie des Erfolgs der 10.000 Stunden . Sie basiert auf der großartigen Forschung der Kognitivwissenschaft , dass , wenn wir 10.000 Stunden mit dem mühsamen Studium eines beliebigen Themas bis zum 21. Lebensjahr verbringen , werden wir zu Meistern darin . Wir werden so gut darin , was auch immer zu tun , wie die bedeutendsten Menschen der Welt . Also , was wir hier haben , ist eine komplette Generation junger Menschen , die Meister-Spieler sind . Die große Frage ist also : " Worin genau sind Spieler meisterhaft gut ? " Denn wenn wir das herausfinden könnten , hätten wir quasi vorher nie da gewesenes menschliches Potenzial zur Verfügung . So viele Menschen haben wir derzeit in der Welt , die mindestens eine Stunde pro Tag mit Online-Spielen verbringen . Dies sind unsere Meister-Spieler . 500 Millionen Menschen , die außergewöhnlich gut in " Etwas " sind . Und im nächsten Jahrzehnt haben wir eine weitere Milliarde Spieler , die außergewöhnlich gut in was auch immer sind . Falls Sie es noch nicht gehört haben , die Spieleindustrie entwickelt Konsolen , die Energie sparen und auf Mobilfunknetzen arbeiten , statt dem Breitband-Internet , damit Spieler auf der ganzen Welt , besonders in Indien , China , Brasilien online spielen können . Man erwartet eine zusätzliche Milliarde Spieler im nächsten Jahrzehnt . Damit haben wir insgesamt 1,5 Milliarden Spieler . Also habe ich angefangen , zu überlegen , was es ist , worin uns diese Spiele zu Meistern machen . Hier sind die 4 Dinge die ich fand . Als Erstes : Dringlichkeits-Optimismus . OK , stellen Sie sich das wie extreme Selbstmotivierung vor . Dringlichkeits-Optimismus ist das Verlangen , sofort etwas zu tun , eine Hürde zu meistern , zusammen mit dem Glauben , dass wir eine begründete Hoffnung auf Erfolg haben . Spieler glauben immer daran , dass ein epischer Sieg möglich ist , und dass es sich immer lohnt , es zu versuchen , und zwar gleich . Spieler sitzen nicht herum . Spieler sind Meister im Spinnen dichter sozialer Netze . Es gibt eine Menge interessanter Untersuchungen , die zeigen , das wir Leute mehr mögen , nachdem wir mit ihnen gespielt haben , selbst wenn sie uns übel besiegt haben . Der Grund dafür ist , dass es eine Menge Vertrauen erfordert , mit jemandem ein Spiel zu spielen . Wir vertrauen darauf , dass jemand Zeit mit uns verbringt , dass die Regeln eingehalten werden , dass wir das gleiche Ziel haben und bis zum Spielende dabei bleiben . Also ermöglicht das Zusammenspielen das Wachsen von Bindungen , Vertrauen und Miteinander . Als Folge davon bauen wir stärkere soziale Beziehungen auf . Glückselige Produktivität . Fantastisch ! Wissen Sie , es gibt einen Grund , warum der Durchschnitts-Word of Warcraft-Spieler 22 Stunden pro Woche spielt , sozusagen als Teilzeitjob . Der Grund ist , dass , wenn wir spielen , sind wir tatsächlich glücklicher dabei , hart zu arbeiten , als wenn wir uns entspannen oder nichts tun . Wir wissen , dass wir als menschliche Wesen optimal funktionieren , wenn wir harte , bedeutende Arbeit erledigen . Und Spieler sind immer bereit , hart zu arbeiten , wenn sie die richtige Aufgabe erhalten . Und letztendlich , epische Bedeutung . Spieler lieben es , Teil Ehrfurcht gebietender Missionen planetarer Ausmaße zu werden . Hier eine Hintergrundinformation , um das ins rechte Licht zu rücken . Sie kennen bestimmt alle Wikipedia , das größte Wiki der Welt . Das zweitgrößte Wiki der Welt , mit fast 80.000 Einträgen ist das World of Warcraft Wiki . Fünf Millionen Menschen benutzen es jeden Monat . Sie haben mehr Informationen über World of Warcraft im Internet zusammengetragen als über irgendein anderes Thema in jedem anderen Wiki der Welt . Sie erschaffen eine epische Geschichte . Sie erschaffen eine epische Quelle des Wissens über die World of Warcraft . OK , das sind also vier Superkräfte , die zu einem einzigen Ergebnis führen . Spieler sind super-mächtige , hoffnungsvolle Individuen . Es sind Menschen , die glauben , dass sie als Einzelne die Welt verändern können . Und das einzige Problem ist , dass sie glauben , sie können die virtuellen Welten ändern , aber nicht die reale . Das ist das Problem , das ich zu lösen versuche . Edward Castronova ist ein Volkswissenschaftler . Seine Arbeit ist genial . Er untersucht , warum Menschen so viel Zeit , Energie und Geld in Online-Welten verbringen . Und er sagt : " Wir werden Zeugen von nicht weniger als einer Massenemigration in virtuelle Welten und Online-Spielumgebungen . " Und das von einem Ökonom . Also ist er logisch . Und er sagt ... Nicht so wie ich ... ich entwickle Spiele , ich bin etwas überschwänglich . Also er sagt , das ergibt tatsächlich Sinn , denn Spieler können in Online-Welten mehr erreichen als im echten Leben . Sie können in Spielen stärkere soziale Bindungen knüpfen als im echten Leben . Sie bekommen mehr Rückmeldung und Belohnungen in Spielen als im echten Leben . Also , er sagt , es ist derzeit vollkommen logisch , dass Spieler mehr Zeit in der virtuellen Welt als in der echten verbringen . Ich stimme erst mal zu , das ist logisch . Aber es ist definitiv keine Optimalsituation . Wir müssen anfangen , die echte Welt in ein Spiel zu verwandeln . Meine Inspiration kommt von einem Ereignis , das 2.500 Jahre zurückliegt . Es gibt diese antiken Würfel , aus Schafsknöcheln . Wissen Sie ? Vor diesen fantastischen Spielecontrollern gab es Schafsknöchel . Und das waren sozusagen die ersten von Menschen entwickelten Spielgeräte . Und wenn Sie mit den Werken des alten griechischen Historikers Herodotus vertraut sind , kennen Sie vielleicht diese Geschichte . Die Geschichte darüber , wie und warum Spiele erfunden wurden . Laut Herodotus wurden Spiele , genauer Würfelspiele , im Königreich Lydien während einer Hungersnot erfunden . Angeblich gab es eine solch große Hungersnot , dass der König von Lydien sich zu einer verrückten Idee entschloss . Die Menschen litten . Die Menschen kämpften . Es war eine extreme Situation . Man brauchte eine extreme Lösung . Also erfanden sie , laut Herodotus , das Würfelspiel und vereinbarten eine nationale Strategie . An einem Tag würde man essen . Am nächsten Tag würde man spielen . Und sie würden so sehr in das Würfelspiel vertieft sein , da Spiele so faszinierend sind und uns mit befriedigender , glückseliger Produktivität umgeben , dass sie vergessen würden , dass es nichts zu essen gab . Und dann , am nächsten Tag würde man spielen . Und am nächsten Tag würde man essen . Und laut Herodotus überlebten sie so 18 Jahre lang diese Hungersnot , indem sie an einem Tag aßen und am nächsten spielten . Genauso , denke ich , setzen wir heute Spiele ein . Wir setzen Spiele ein , um dem Leiden der echten Welt zu entkommen . Wir setzen Spiele ein , um allem zu entgehen , das in der echten Welt nicht funktioniert , allem das im echten Leben nicht befriedigend ist , und wir holen uns was wir brauchen aus den Spielen . Aber das muss nicht das Ende sein . Das ist das Spannende . Laut Herodotus wurde nach 18 Jahren die Hungersnot nicht besser . Also beschloss der König , ein letztes Würfelspiel anzusetzen . Sie teilten das Königreich in zwei Hälften . Sie spielten ein Würfelspiel und die Sieger durften zu einem epischen Abenteuer aufbrechen . Sie verließen Lydien und machten sich auf die Suche nach einer neuen Heimat . Sie ließen gerade so viele Menschen zurück , wie es Lebensmittel zum Überleben gab und suchten mit dem Rest nach einer Gegend , in der sie gedeihen konnten . Das klingt verrückt , oder ? Aber neueste DNA-Beweise zeigen , dass die Etrusker , die später das römische Reich bildeten , die gleiche DNA wie die alten Lydier aufweisen . Daher kamen Wissenschaftler kürzlich zur Auffassung , dass Herodotus ' verrückte Geschichte tatsächlich stimmt . Und Geologen fanden Beweise einer globalen Abkühlung , die fast 20 Jahre dauerte , was die Hungersnot erklären könnte . Also könnte diese verrückte Geschichte stimmen . Vielleicht haben sie tatsächlich ihr Volk durch Spielen gerettet , indem sie sich 18 Jahre lang in Spiele geflüchtet haben und dann diese Eingebung hatten und so viel über das Miteinander spielen lernten , dass sie dadurch die gesamte Zivilisation gerettet haben . Also , das können wir auch . Wir spielen seit 1994 Warcraft . Das war das erste Strategiespiel in Echtzeit der World of Warcraft-Serie . Das war vor 16 Jahren . Sie spielten 18 Jahre lang Würfelspiele , wir spielen seit 16 Jahren Warcraft . Ich behaupte , wir sind bereit für unser eigenes episches Spiel . Also , sie schickten die Hälfte ihrer Zivilisation auf die Suche nach einer neuen Welt . Daher nehme ich meine 21 Milliarden Spielstunden pro Woche . Wir sollten darin übereinkommen , dass die Hälfte von uns eine Stunde pro Tag mit Spielen verbringt , bis wir die Probleme der echten Welt gelöst haben . Ich weiß , Sie werden fragen : " Wie lösen wir Probleme der echten Welt in Spielen ? " Und genau dieser Frage habe ich meine Arbeit in den letzten Jahren am Institut für die Zukunft gewidmet . Wir haben dieses Banner in unserem Büro in Palo Alto , es drückt aus wie wir die Zukunft verstehen sollten . Wir wollen nicht versuchen , die Zukunft vorher zu sagen . Was wir wollen , ist die Zukunft zu schaffen . Wir wollen uns das bestmögliche Ergebnis vorstellen . Und dann Menschen dazu ermächtigen , diese Vorstellung in die Realität umzusetzen . Wir stellen uns epische Siege vor und geben Menschen die Möglichkeiten , sie zu erreichen . Ich zeige Ihnen ganz kurz drei Spiele , die ich entworfen habe , um zu versuchen , Menschen epische Siege in ihrer eigenen Zukunft zu verschaffen . Das hier ist " Welt ohne Öl . " Das Spiel ist von 2007 . Es ist ein Online-Spiel , in dem Sie eine Ölknappheit überwinden müssen . Die Ölknappheit ist erfunden , aber wir haben genügend Online-Inhalte , damit es für Sie realistisch wird und Sie Ihr echtes Leben tatsächlich ohne Öl leben . Also , wenn Sie sich zum Spiel anmelden , sagen Sie uns , wo Sie wohnen . Und dann erhalten Sie Nachrichten-Filme in Echtzeit , die Ihnen zeigen , wie viel Öl kostet , was es nicht gibt , wie Nahrungsversorgung beeinträchtigt ist , wie Transport beeinträchtigt wird , ob Schulen geschlossen sind , ob es Aufstände gibt . Und Sie müssen herausfinden , wie Sie Ihr echtes Leben gestalten , wenn es wahr wäre . Und wir bitten Sie , darüber zu bloggen , Videos oder Photos einzustellen . Wir haben dieses Spiel mit 1.700 Spielern in 2007 getestet . Und wir haben sie seitdem über die letzten drei Jahre begleitet . Und ich kann Ihnen sagen , es war eine verändernde Erfahrung . Niemand möchte sein Leben ändern , weil es gut für die Umwelt ist oder weil wir es sollten . Aber wenn Sie in einem epischen Abenteuer sind und gesagt bekommen : " Uns geht das Öl aus . " Das ist ein faszinierendes Abenteuer , auf das man geht . Finden Sie heraus , wie Sie überleben würden . Die meisten unserer Spieler haben die im Spiel gelernten Gewohnheiten beibehalten . Also haben wir uns für das nächste weltrettende Spiel ein größeres , höheres Ziel gesteckt als nur Ölknappheit . Wir haben das Spiel " Superstruct " am Institut für die Zukunft entwickelt . Ausgangspunkt ist die Berechnung eines Supercomputers , dass die Menschen nur noch 23 Jahre auf dem Planeten übrig haben . Dieser Supercomputer heißt " Globales Aussterbungs- Sensibilisierungs-System " , natürlich . Den Aufruf an Spieler , sich anzumelden , haben wir fast wie einen " Jerry-Bruckheimer " -Film gestaltet . Sie kennen Jerry Bruckheimer-Filme , wo es das " Dream-Team " gibt . Sie haben den Astronauten , den Wissenschaftler , den Ex-Sträfling und nur zusammen können sie die Welt retten . Aber in unserem Spiel , anstatt von nur 5 Leuten , sagen wir , jeder ist im Dream-Team , und es ist unsere Aufgabe , die Zukunft für Energie , Nahrung , Gesundheit , Sicherheit und die Zukunft der sozialen Gerechtigkeit zu erschaffen . 8.000 Spieler spielten das Spiel 8 Wochen lang . Sie fanden 500 unglaublich kreative Lösungen , die Sie nachlesen können , wenn Sie " Superstruct " googlen . Und das letzte Spiel bringen wir am 3. März heraus . Es ist ein Spiel in Zusammenarbeit mit der Weltbank . Wenn Sie das Spiel abschließen , erhalten Sie von der Weltbank die Auszeichnung " Sozialer Umgestalter " , Abschluss 2010 . Wir arbeiten mit Universitäten in ganz Schwarzafrika und laden sie ein , soziales Umgestalten zu lernen . Wir haben ein Comic dazu . Wir haben " Level hoch " für regionales Verstehen , Wissensvernetzung , Nachhaltigkeit , Vision und Einfallsreichtum . Ich möchte Sie alle einladen , dieses Spiel mit jungen Leuten zu teilen , überall auf der Welt , vor allem in Entwicklungsgebieten , die davon profitieren , sich zusammen ihre eigenen sozialen Unternehmungen vorzustellen , um die Welt zu retten . Ich komme nun zum Ende . Ich möchte Sie etwas fragen . Was , glauben Sie , passiert als Nächstes ? Wir haben all diese fantastischen Spieler , wir haben Spiele , die uns zeigen , was wir tun können , aber wir haben die echte Welt noch nicht gerettet . Tja , ich hoffe , dass Sie mir darin zustimmen , dass Spieler menschliche Ressourcen sind , die wir zur Arbeit im echten Leben einsetzen können , und dass Spiele eine große Bedeutung für Veränderung haben . Wir haben diese ganzen Superkräfte , glückselige Produktivität , die Fähigkeit , enge soziale Netze zu knüpfen , Dringlichkeits-Optimismus und das Verlangen nach epischer Bedeutung . Ich hoffe wirklich , dass wir zusammen bedeutende Spiele spielen , um auf diesem Planeten ein weiteres Jahrhundert zu überleben . Und ich hoffe , Sie werden mit mir solche Spielen entwerfen und spielen . Wenn ich ins nächste Jahrzehnt vorausschaue , bin ich mir bei zwei Dingen sicher : dass wir jede vorstellbare Zukunft erschaffen können , und dass wir alle möglichen Spiele spielen können . Also sage ich , lasst die weltverändernden Spiele beginnen ! Dankeschön .