# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_authors.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_authors.xml.gz
(src)="s1"> Aŭtoroj kaj Historio
(trg)="s1"> Autores e historia
(src)="s2"> Ĉi tiu projekto estis komencata far Paul Hensgen kiel unu el liaj universitataj projektoj . La originala nomo de la aplikaĵo estis UML Modeller . Paul faris la tutan disvolviĝon ĝis la fino de 2001 kiam la programo atingis version 1. 0 .
(trg)="s2"> Este proyecto fue iniciado por Paul Hensgen como uno de sus proyectos universitarios . El nombre original de la aplicación era UML Modeller . Paul se encargó de todo el desarrollo hasta finales de 2001 , cuando el programa llegó a la versión 1.0 .
(src)="s3"> Versio 1. 0 jam ofertis multajn funkciojn , sed post kiam la projekto estis reviziita ĉe Paules universitato , aliaj ellaborantoj povis aliĝi kaj ili komencis fari valorajn kontribuaĵojn al UML Modeller , kiel transmetado de binara dosierformato al & XML ; dosiero , subteno por pliaj specoj de & UML ; diagramoj , importado kaj generado de programkodo , ktp .
(trg)="s3"> La versión 1.0 ya ofrecía muchas funcionalidades , pero una vez que el proyecto fue revisado en la universidad de Paul , otros desarrolladores pudieron unirse al equipo y comenzar a enviar valiosas contribuciones a UML Modeller , como el cambio de un archivo binario a uno , sXML ; oporte para más tipos de diagramas & UML ; , generación de código e importación de código por nombrar algunas .
(src)="s4"> Somere 2002 , Paul devis retiriĝi de la disvolviĝa teamo sed , kiel Libera kaj Malfermita Softvaro , la programo daŭre pliboniĝas kaj evoluiĝas kaj estas flegata far grupo de ellaborantoj el diversaj mondopartoj . En Septembro 2002 la projekto ŝanĝis sian nomon de UML ; Modeller al & umbrello ; . Estas kelkaj kialoj por la ŝanĝo de nomo , la plej gravaj estantaj ke ĵus uml & mdash ; kiel ĝi estis ofte konata & mdash ; estis multe tro ĝenerala nomo kaj kaŭzis konfuzon ĉe iuj disdonadoj . La alia grava kialo estas tio , ke la ellaborantoj pensas ke Umbrello estas multe pli freŝa nomo .
(trg)="s4"> Paul tuvo que retirarse del equipo de desarrollo en verano de 2002 pero , como software libre que es , el programa continúa mejorando y evolucionando , y es mantenido por un grupo de desarrolladores de diferentes lugares del mundo . Además , en septiembre de 2002 , el proyecto cambió el nombre de UML ; Modeller a & umbrello ; . Existen varias razones para el cambio del nombre , siendo la más importante que sólo uml ( como era conocido ) & mdash ; resultaba un nombre muy genéricomdash ; y causaba problemas con algunas distribuciones . La otra razón importante es que los desarrolladores piensan que Umbrello es un nombre más impactante .
(src)="s5"> La disvolviĝo de & umbrello ; kaj ankaŭ diskutoj pri kien la programo evoluiĝu survoje al estonta versioj estas malfermata kaj okazas per la Interreto . Se vi ŝatus helpi la projekton , bonvolu ne hezitu kontakti la ellaborantojn . Estas multaj ebloj kiel vi povas helpi al & umbrello ; :
(trg)="s5"> El desarrollo de & umbrello ; así como las discusiones sobre el futuro del programa son abiertas y tiene lugar en Internet . Si desea contribuir con el proyecto , no dude en ponerse en contacto con los desarrolladores . Hay muchas formas para ayudar en el desarrollo de & umbrello ;
(src)="s6"> Raporti cimojn aŭ plibonigsugestojn
(trg)="s6"> Informando de fallos o sugerencias
(src)="s7"> Forigi cimojn aŭ aldoni programkapablojn
(trg)="s7"> Arreglando fallos o añadiendo funcionalidad
(src)="s8"> Skribi bonan dokumentaron aŭ traduki ĝin al aliaj lingvoj
(trg)="s8"> Escribiendo buena documentación o traduciéndola a otros idiomas
(src)="s9"> Kaj kompreneble ... kodadi kun ni !
(trg)="s9"> Y , por supuesto ... programando con nosotros
(src)="s10"> Kiel vi vidas , estas multaj vojoj por helpi . Ili ĉiuj estas tre gravaj kaj ĉiu estas bonvena partopreni .
(trg)="s10"> Como puede ver , hay muchas formas en las que puede contribuir . Todas ellas son muy importantes y todo el mundo es bienvenido .
(src)="s11"> La evoluistoj de & umbrello ; povas esti atingitaj ĉe uml- devel@ lists. sourceforge. net .
(trg)="s11"> Puede contactar con los desarrolladores de & umbrello ; en uml-devel@lists . sourceforge . net .
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello.xml.gz
(src)="s1"> Manlibro de & umbrello ;
(trg)="s1"> Manual de & umbrello ;
(src)="s2"> Aŭtoroj de & umbrello ;
(trg)="s2"> umbrello ; Autores
(src)="s3"> Axel Rousseau
(trg)="s3"> Marcos Fouces Lago mfouces@yahoo . es Traductor
(src)="s4"> Paul Hensgen
(trg)="s4"> Paul Hensgen
(src)="s5"> Aŭtoroj de & umbrello ;
(trg)="s5"> umbrello ; Autores
(src)="s6"> & umbrello ; helpas al la sistemevolua procezo far la industrie establita normo Unuiĝinta Modelad- Lingvo ( UML ; ) ebligante la kreadon de diagramoj por la desegnado kaj dokumentado de viaj sistemoj .
(trg)="s6"> & umbrello ; ayuda en el proceso de desarrollo de software usando el estándar 'Unified Modelling Language ' ( UML ; ) que le permitirá crear diagramas para diseñar y documentar sus sistemas .
(src)="s7"> KDE
(trg)="s7"> KDE
(src)="s8"> UML
(trg)="s8"> UML
(src)="s9"> modelado
(trg)="s9"> maquetado
(src)="s10"> diagramoj
(trg)="s10"> diagramas
(src)="s11"> softvarevoluo
(trg)="s11"> desarrollo de software
(src)="s12"> disvolviĝo
(trg)="s12"> desarrollo
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_code_import_and_generation.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_code_import_and_generation.xml.gz
(src)="s1"> Kod- Importo kaj Kod- Produktado
(trg)="s1"> Importación y generación de código
(src)="s2"> & umbrello ; estas & UML ; modelilo , kaj tial Äia Äefa intenco estas helpi vin en la analizo kaj desegno de viaj sistemoj . Tamen , por fari la transiron inter via desegno kaj via efektivigo , & umbrello ; permesas al vi produkti fontkodon en diversaj programlingvoj kiel starthelpo . AnkaÅ , se vi volas komenci uzi & UML ; en jam komencita C++ projekto , & umbrello ; povas helpi vin krei modelon de via sistemo ekde la fontkodo per analizado de via fontkodo kaj importado de la klasoj trovataj en Äi .
(trg)="s2"> umbrello ; es una herramienta de modelado UML , y como tal , su propósito principal es el de ayudar en el análisis y diseño de sus sistemas . Sin embargo , para realizar la transición entre el diseño y la implementación , & umbrello ; permite la generación de código fuente en diferentes lenguajes de programación como ayuda inicial . Además , si desea utilizar UML en un proyecto C++ ya iniciado , & umbrello ; puede ayudarle a crear una maqueta de su sistema a partir del código fuente realizando un análisis del código e importando las clases encontradas en el .
(src)="s3"> Kodgenerado
(trg)="s3"> Generación de código
(src)="s4"> & umbrello ; povas generi fontkodon por diversaj programlingvoj surbaze de via & UML ; Modelo por helpi vin komenci kun la efektivigo de via projekto . La kodo produktata konsistas el la klasdeklaroj kun iliaj metodoj kaj atribuoj tiel ke vi povas plenigi la truojn provizante la funkciadon de la operacioj de viaj klasoj .
(trg)="s4"> & umbrello ; puede generar código fuente en varios lenguajes de programación , a partir de la maqueta UML para ayudar a comenzar la implementación de su proyecto . El código generado consta de declaraciones de clases con sus métodos y atributos , de forma que usted pueda rellenar los espacios en blanco proporcionando la funcionalidad de las operaciones de sus clases .
(src)="s5"> & umbrello ; 1. 2 enhavas kodgeneran subtenon por ActionScript , Ada , C++ , CORBA IDL , & Java ; , JavaScript , PHP , Perl , Python , SQL kaj XMLSchema .
(trg)="s5"> & umbrello ; 1.2 viene provisto con soporte para la generación de código en ActionScript , Ada , C++ , CORBA IDL , & Java ; , JavaScript , PHP , Perl , Python , SQL y XMLSchema .
(src)="s6"> Generi Kodon
(trg)="s6"> Generación de código
(src)="s7"> Por generi kodon kun & umbrello ; , vi unue devas estigi aÅ ÅarÄi Modelo enhavanta almenaÅ unu klason . Kiam vi estas preta komenci skribi iun kodon , elektu la eniron Kodgenera SorÄisto de la menuo Kodo por starti sorÄiston kiu gvidos vin tra la kodgenera procedo .
(trg)="s7"> Para generar código con & umbrello ; , en primer lugar hay que crear o cargar una maqueta que contenga al menos una clase . Una vez que este listo para comenzar a escribir el código , seleccione el Asistente de generación de código en el menú Código para iniciar un asistente que le guiará a través del proceso de generación de código .
(src)="s8"> La unua paÅo estas elekti la klasojn por kiuj vi volas produkti fontkodon . AÅtomate Äiuj klasoj de via modelo estas elektataj , kaj vi povas forigi tiujn , por kiuj vi ne volas generi kodon movanta ilin al la maldekstroflanka listo .
(trg)="s8"> El primer paso es seleccionar las clases para las que desea generar código fuente . De forma predeterminada se seleccionan todas las clases de la maqueta , y usted puede eliminar aquellas para las que no desea generar código eliminándolas de la lista de la izquierda .
(src)="s9"> La sekvonta paÅo de la sorÄisto permesas al vi modifi la parametrojn uzatajn de la Kodgeneratoro dum kiam Äi skribas viajn kodkadrojn . La sekvontaj elektoj estas disponeblaj :
(trg)="s9"> El siguiente paso del asistente le permite modificar los parámetros que el generador de código utilizará en el proceso . Las opciones disponibles son las siguientes :
(src)="s10"> Kodgeneraj Opcioj
(trg)="s10"> Opciones de generación de código
(src)="s11"> Opcioj por la kodgenerado en & umbrello ;
(trg)="s11"> Opciones para la generación de código en & umbrello ;
(src)="s12"> Opcioj por la kodgenerado en & umbrello ;
(trg)="s12"> Opciones de generación de código en & umbrello ;
(src)="s13"> Generadaj Opcioj
(trg)="s13"> Opciones de generación
(src)="s14"> Komentemo
(trg)="s14"> Comentado del Código
(src)="s15"> La elekto Skribi dokumentarajn rimarkojn eÄ se malplenaj instruas la kodgeneratoron skribi rimarkojn de stilo / ** blah * / eÄ se la rimarkobloko estas malplena . Se vi almetis dokumentaron al viaj klasoj , metodoj aÅ atributoj en via modelo , la kodgeneratoro skribos Äi tiujn rimarkojn kiel Doxygen dokumentaron senkonsidere de kion vi fiksis tie Äi , sed se vi elektas Äi tiun opcion & umbrello ; skribos rimarkan blokon por Äiuj klasoj , metodoj kaj atributoj eÄ se ne estas dokumentaro en la Modelo . Tiukaze vi dokumentus viajn klasojn poste rekte en la fontkodo .
(trg)="s15"> La opción Escribir comentarios de documentación aún si está vacía instruye al Generador de código a escribir comentarios del tipo / ** blah */ aún cuando el bloque de comentarios se encuentre vacío . Si usted ya agregó documentación a sus clases , métodos o atributos en su Maqueta , el Generador de código escribirá estos comentarios como documentación Doxygen sin importar lo que haya definido aquí , pero si selecciona esta opción & umbrello ; escribirá comentarios para todas sus clases , métodos y atributos aún cuando no exista documentación en la Maqueta , en cuyo caso usted deberá documentar sus clases más tarde editando directamente el código fuente .
(src)="s16"> Skribi rimarkojn por sekcioj eÄ se sekcio estas malplena kaÅzas ke & umbrello ; skribas rimarkojn en la fontkodon por disdividi la limojn de la diversaj sekcioj de klaso . Ekzemple publikaj metodoj aÅ atributoj antaÅ la korespondaj sekcioj . Se vi elektas Äi tiun opcion & umbrello ; skribos rimarkojn por Äiuj sekcioj de la klaso eÄ se la sekcio estas malplena . Ekzemple , Äi skribus rimarkon dirantan protektitaj metodoj eÄ se ne estas protektitaj metodoj en via klaso .
(trg)="s16"> Escribir comentarios para las secciones incluso si la sección está vacía producirá que & umbrello ; escriba comentarios en el código fuente para delimitar las diferentes secciones de una clase . Por ejemplo Métodos públicos o Atributos antes de la sección correspondiente . Si selecciona esta opción & umbrello ; escribirá los comentarios para todas las secciones de las clases aún si la sección está vacía . Por ejemplo , escribirá un comentario diciendo Métodos protegidos aún si no existen métodos protegidos en su clase .
(src)="s17"> Tekoj
(trg)="s17"> Carpetas
(src)="s18"> Skribi Äiujn generitajn dosierojn al teko . Tie Äie vi devus elekti la tekon kien vi deziras ke & umbrello ; metu la generitajn fontkodojn .
(trg)="s18"> Escribir todos los archivos generados a la carpeta . Aquí debe seleccionar la carpeta donde desea que & umbrello ; guarde los archivos fuente generados .
(src)="s19"> La elekto Inkluzivi titoldosieron de teko permesas al vi enigi titolkomentan blokon je la komenco de Äiu generita dosiero . Titoldosieroj povas enhavi kopirajton aÅ licensajn informojn kaj povas enhavi variablojn kiuj estas taksitaj dum generadotempo . Vi povas ekrigardi la Åablonajn titoldosierojn ekspeditaj kun & umbrello ; por vidi kiel uzi Äi tiujn variablojn por anstataÅigi vian nomon aÅ la aktualan daton dum generadtempo .
(trg)="s19"> La opción Incluir archivos de cabecera de la carpeta le permite insertar un encabezado al comienzo de cada archivo generado . Los archivos de encabezado pueden contener información sobre el copyright o la licencia , y contener variables evaluadas en tiempo de generación . Puede consultar a modo de ejemplo los archivos de encabezado distribuidos con & umbrello ; para ver cómo se usan estas variables para reemplazar su nombre o la fecha y hora del momento de generación .
(src)="s20"> Superskriba Politiko
(trg)="s20"> Política de sobreescritura
(src)="s21"> Äi tiu elekto instruas al & umbrello ; kion fari se la dosiero kiun Äi volas krei jam ekzistas en la celloka teko . & umbrello ; ne kapablas modifi ekzistantajn fontodosierojn , tiel vi devas elekt inter superskribi la ekzistantan dosieron , preterpasi la generadon de tiu aparta dosiero aÅ lasi ke & umbrello ; elektu malsaman dosiernomon . Se vi elektas la opcion por uzi malsaman nomon , & umbrello ; almetos sufikson al la dosiernomo .
(trg)="s21"> Esta opción le dice a & umbrello ; qué hacer si el archivo que desea crear ya existe en la carpeta de destino . & umbrello ; no puede modificar archivos fuente existentes , por lo que debe elegir entre sobreescribir el existente , saltar la generación de ese archivo en particular , o dejar que & umbrello ; elija un nombre diferente para el archivo . Si uste elije la opción de utilizar un nombre diferente , & umbrello ; agregará un sufijo al nombre del archivo .
(src)="s22"> Programlingvo
(trg)="s22"> Lenguaje
(src)="s23"> & umbrello ; aÅtomate generos kodon en la programlingvo kiun vi elektis kiel Aktiva Lingvo , sed kun la Kodgenera SorÄisto vi havas la elekton ÅanÄi Äi tiun al alia programlingvo .
(trg)="s23"> & umbrello ; generará por omisión código fuente en el lenguaje que usted haya seleccionado como Lenguaje activo , pero con el Asistente para la generación de código usted tiene la opción de cambiar esto a otro idioma .
(src)="s24"> Generado far Kodgenera SorÄisto
(trg)="s24"> Asistente para la generación de código
(src)="s25"> La tria kaj fina paÅo de la sorÄisto montras la statuson de la kodgenera procedo . Vi bezonas sole musklaki al la Generi butono por ekhavi ke viaj klasdeklaroj estu skribitaj por vi .
(trg)="s25"> El tercero y ultimo paso del asistente le mostará el estado del proceso de generación de código . Usted necesitará hacer click en el botón de Generación de código para que las clases sean escritas para usted .
(src)="s26"> Rimarku ke la opcioj kiujn vi elektas en la Kodgenera SorÄisto estas sole validaj por la aktuala generado . Kiam denove vi alvokos la sorÄiston vi devos reselekti Äiujn opciojn ( vian titolkomentan tekon , superskriban politikon , kaj tiel plu ) . Vi povas fiksi la difoltojn uzatajn de & umbrello ; en la sekcio Kodgenerado de la & umbrello ; fiksaĵoj , haveblaj Äe Fiksaĵoj Konfiguri & umbrello ; ...
(trg)="s26"> Recuerde que las opciones que seleccione en el asistente de generación de código sólo son válidas para esa generación en concreto , la siguiente vez que ejecute el asistente deberá volver a seleccionar todas las opciones aunque sean las mismas . Puede evitar esto definiendo en la sección Generación de código del menú Preferencias Configurar modelador de UML & umbrello ; ... .
(src)="s27"> Se vi fiksis viajn kodgenerajn opciojn al la dezirataj elektoj kaj volas generi iun kodon tuj sen trairi la sorÄiston , vi povas elekti la tutan Generi Äiun Kodon de la menuo Kodo . Äi tio generos kodon por Äiuj klasoj en via modelo uzante la aktualajn fiksaĵojn ( interalie Celteko kaj Superskriba Politiko , tial uzu kun zorgemo ) .
(trg)="s27"> Si ha ha establecido las opciones de la generación de código y quiere generar directamente algún código sin el asistente , seleccione Generar todo el código desde el menú Código . Esto generará código para todas las clases de su esquema con la configuración actual ( incluyendo la carpeta de salida y las políticas de sobreescritura , así que tenga cuidado ) .
(src)="s28"> Kodimporto
(trg)="s28"> Importación de código
(src)="s29"> & umbrello ; povas importi fontkodon de viaj nunaj projektoj por helpi vin konstrui modelo de viaj sistemoj . & umbrello ; 1. 2 subtenas sole C++ fontkodon , sed aliaj programlingvoj devus esti disponeblaj en estontaj versioj .
(trg)="s29"> & umbrello ; puede importar código fuente de sus pryectos actuales para ayudarle a crear los esquemas de sus sistemas . & umbrello ; 1.2 sólo puede hacerlo con C++ aunque en el futuro estará disponible para más lenguajes .
(src)="s30"> Por importi klasojn en vian Modelon , elektu la eniron Importi Klasojn ... de la menuo Kodo . En la dosierdialogo selektu la dosierojn enhavantaj la C++ klasdeklarojn kaj premu OK . La klasoj estos importitaj kaj vi trovos ilin kiel parto de via modelo en la Arboperspektivo . Rimarku ke & umbrello ; ne kreos ian Diagramon por montri viajn klasojn , ili sole estos importitaj en vian Modelon tiel ke vi povas uzi ilin poste en iu dezirata diagramo .
(trg)="s30"> Para importar clases en su esquema seleccione la entrada Importar clases desde el menú Código . Una vez ahí , seleccione los archivos que contengan las declaraciones de clases de C++ y pulse aceptar . Se importaran las clases y pasarán a ser parte de su esquema en la vista en árbol . Recuerde que & umbrello ; no creará ningún tipo de diagrama para mostrar sus clases , sólo las importará a su esquema para que pueda usarlas luego en cualquier diagrama .
(src)="s31"> Kodimporto
(trg)="s31"> Importación de código
(src)="s32"> Menuo por la importado de fontkodo en & umbrello ;
(trg)="s32"> Menú para importación de código en & umbrello ;
(src)="s33"> Menuo por la importado de fontkodo en & umbrello ;
(trg)="s33"> Menú para la importación de código fuente en & umbrello ;
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_credits.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_credits.xml.gz
(src)="s1"> Kopirajto
(trg)="s1"> Copyright
(src)="s2"> Kopirajto 2001 , Paul Hensgen
(trg)="s2"> Copyright 2001 , Paul Hensgen
(src)="s3"> Kopirajto 2002 , 2003 Aŭtoroj de & umbrello ; . Vidu http : // uml. sf. net/ developers. php por pliaj informoj
(trg)="s3"> Copyright 2002 , 2003 Los desarrolladores de & umbrello ; . Vea http : / /uml . sf . net/ developers . php para más información .
(src)="s4"> & underFDL ; & underGPL ;
(trg)="s4"> & underFDL ; & underGPL ;
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_introduction.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_introduction.xml.gz
(src)="s1"> Enkonduko
(trg)="s1"> Introducción
(src)="s2"> & umbrello ; estas & UML ; diagramilo kiu povas subteni la softvaran disvolvigprocezon . Precipe dum la analiza kaj desegna fazoj de ĉi tiu procezo , Umbrello UML Modeller helpos vin atingi produkton de supera kvalito . UML ankaŭ povas esti uzata por dokumenti viajn softvardesegnojn por faciligi la komunikadon kun kolegoj .
(trg)="s2"> & umbrello ; es una herramienta de diagramas & uml ; que ayuda en el proceso del desarrollo de software . & umbrello ; le facilitará la creación de un producto de alta calidad , especialmente durante fases de análisis y diseño del proyecto . & UML ; también puede usarse para documentar sus diseños de software para ayudarle a usted y al resto de desarrolladores .
(src)="s3"> Havi bonan modelon de softvaro estas la plej bona ebleco komuniki kun aliaj prilaborantoj de la projekto kaj kun klientoj . Taŭga modelo estas treege grava por mezaj ĝis grandaj projektoj , sed estas ankaŭ tre utila por malgrandaj . Eĉ se vi estas sole prilaboranta iun projekteton , vi profitos de bona modelo ĉar ĝi ebligos superrigardon kiu helpos vin kodigi ĝuste jam dekomence .
(trg)="s3"> Tener una buena maqueta del software es la mejor forma de comunicarse con otros desarrolladores que participen en el proyecto , así como con sus clientes . Una buena maqueta de extremadamente importante para los proyectos de mediano o gran tamaño , pero también resulta útil para los más pequeños . Aunque trabaje en un pequeño proyecto personal , podrá beneficiarse de una buena maqueta porque esta le proporcionará una visión global que le ayudará en la creación de un mejor código .
(src)="s4"> & UML ; estas la skemolingvo uzata por priskribi tiaj modeloj . Vi povas reprezenti viajn ideojn en UML uzante diversspecajn skemojn . Ekde la version 1. 2 & umbrello ; subtenas la sekvontajn tipojn :
(trg)="s4"> & UML ; es el lenguaje de diagramas que se utiliza para la descripción de tales maquetas . Es posible representar las ideas en & UML ; utilizando diversos tipos de diagramas . & umbrello ; 1.2 soporta los siguientes tipos :
(src)="s5"> Klasdiagramo
(trg)="s5"> Diagrama de clase
(src)="s6"> Sinsekvodiagramo
(trg)="s6"> Diagrama de secuencia
(src)="s7"> Kunlabordiagramo
(trg)="s7"> Diagrama de colaboración
(src)="s8"> Uzkazdiagramo
(trg)="s8"> Diagrama de caso de uso
(src)="s9"> Statodiagramo
(trg)="s9"> Diagrama de estado
(src)="s10"> Aktivecdiagramo
(trg)="s10"> Diagrama de actividad
(src)="s11"> Komponenta Diagramo
(trg)="s11"> Diagrama de colaboración
(src)="s12"> Sterndiagramo
(trg)="s12"> Diagrama de secuencia
(src)="s13"> Pliaj informoj pri & UML ; troveblas ĉe la retejo de OMG , http : // www. omg. org kiu kreis la & UML ; normon .
(trg)="s13"> Puede encontrar más información sobre & UML ; en la página web de OMG , http : / /www . omg . org . quien creó el estándar & UML ; .
(src)="s14"> Ni esperas ke vi ĝuos & umbrello ; - n kaj ke ĝi helpos vin krei altnivelan softvaron . & umbrello ; estas Libera Softvaro kaj disponeblas senkoste , la nura kion ni petas de vi estas ke vi raportu cimojn , problemojn , aŭ sugestojn al la program- evoulistoj ĉe uml- devel@ lists. sourceforge. net aŭ http : // bugs. kde. org .
(trg)="s14"> Esperamos que disfrute de & umbrello ; y que este le sirva en la creación de software de gran calidad . & umbrello ; es una herramienta libre , y lo único que le pedimos es que informe a los desarrolladores de & umbrello ; de fallos , problemas o sugerencias en la dirección de correo electrónico uml-devel@lists . sourceforge . net .
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_other_features.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_other_features.xml.gz
(src)="s1"> Ceteraj Ecoj
(trg)="s1"> Otras características
(src)="s2"> Aliaj Kapabloj de & umbrello ;
(trg)="s2"> Otras características de & umbrello ;
(src)="s3"> Ĉi tiu ĉapitro mallonge klarigos pluajn eblojn kiujn & umbrello ; ofertas .
(trg)="s3"> Este capítulo explica brevemente otras características que ofrece & umbrello ; .
(src)="s4"> Kopii objektojn kiel PNG bildoj
(trg)="s4"> Copia de objetos como imágenes PNG
(src)="s5"> Krom la kutimaj funkcioj por kopii , tranĉi kaj almeti kiujn oni aplikas por kopii objektojn inter malsamaj diagramoj , & umbrello ; povas kopii la objektojn kiel PNG bildoj tiel , ke vi povas enigi ilin en iun ajn alian specon de dokumento . Vi ne devas fari ion specialan por uzi ĉi tiun kapablon , simple elektu objekton de la diagramo ( Klaso , Aktoro , ktp . ) kaj kopiu ĝin ( Ctrl ; C , aŭ uzu la menuon ) , tiam malfermu & kword ; dokumenton ( aŭ iun programon kiu permesas almeti bildojn ) kaj elektu Almeti . Ĉi tiu estas utilega eblo por eksporti partojn de viaj diagramoj kiel simplaj bildoj .
(trg)="s5"> Además de ofrecer la funcionalidad normal de copiar , cortar y pegar que se espera en la administración de los objetos de los diferentes diagramas , & umbrello ; puede copiar los objetos como imágenes PNG de forma que pueda insertarlos en cualquier otro tipo de documento . No es necesario hacer nada especial para utilizar esta característica , basta con que seleccione un objeto de un diagrama ( clase , actor , & etc ; ) y lo copie ( Ctrl ; C o mediante el menú ) , abra un documento de & kword ; ( o cualquier otro programa que admita el pegado de imágenes ) y seleccione la opción de pegar . Esta es una gran característica para exportar partes del diagrama como simples imágenes .
(src)="s6"> Eksporti al Bildo
(trg)="s6"> Exportar como imagen
(src)="s7"> Vi povas ankaŭ eksporti kompletan diagramon kiel bildo . La sola kion vi devas fari estas elekti la diagramon kiun vi volas eksporti , kaj poste elekti Eksport kiel Bildo ... de la menuo Diagramo .
(trg)="s7"> También puede exportar como imagen un diagrama completo . Lo único que tiene que hacer es seleccionar el diagrama que desa exportar y a continuación la opción Exportar como imagen ... del menú Diagrama .
(src)="s8"> Presado
(trg)="s8"> Impresión
(src)="s9"> & umbrello ; permesas al vi presi individuajn skemojn . Premu la butonon Presi sur la aplikaĵa ilpanelo aŭ elektu la opcion Presi de la menuo Dosiero kaj tio donos la norman & kde ; presad- dialogon de kie vi povas presi viaj diagramojn .
(trg)="s9"> & umbrello ; le permite imprimir diagramas individuales . Pulse el botón Imprimir en la barra de herramientas de aplicación o seleccione la opción Imprimir en el menú Archivo para obtener un diálogo de impresión estándar de & kde ; donde podrá imprimir los diagramas .
(src)="s10"> Logikaj Tekoj
(trg)="s10"> Carpetas lógicas
(src)="s11"> Por pli bone organizi vian modelon , precipe por pli grandaj projektoj , vi povas krei logikajn tekojn en la Arboperspektivo . Simple elektu la opcion Nova Teko de la kunteksta menuo de la antaŭinstalataj tekoj en la Arboperspektivo por krei tian . Tekoj povas esti ingataj , kaj vi povas movi objekton ĉirkaŭe trenanta ĝin de unu teko kaj faliganta ĝin en alian .
(trg)="s11"> Para organizar mejor la maqueta , especialmente en los proyectos grandes , es posible crear carpetas lógicas en la vista de árbol . Basta con que seleccione la opción Nueva Carpeta en el menú contextual de la carpeta predeterminada en la vista de árbol . Las carpetas se pueden anidar , puede mover objetos de una a otras por el procedimiento normal de arrastrar y soltar .
(src)="s12"> Organizadi vian Modelon far Tekoj
(trg)="s12"> Organización de la maqueta con carpetas
(src)="s13"> Organizadi Modelon far Logikaj Tekoj en & umbrello ;
(trg)="s13"> Organización de una maqueta con carpetas lógicas en & umbrello ;
(src)="s14"> Organizadi Modelon far Logikaj Tekoj en & umbrello ;
(trg)="s14"> Organización de una maqueta con carpetas lógicas en & umbrello ;
# eo/docmessages/kdesdk/umbrello_uml_basics.xml.gz
# es/docmessages/kdesdk/umbrello_uml_basics.xml.gz
(src)="s1"> Bazoj de & UML ;
(trg)="s1"> Introducción a & UML ;
(src)="s2"> Pri & UML ;
(trg)="s2"> Acerca de & UML ;
(src)="s3"> Ĉi tiu ĉapitro volas doni rapidan resumon de la fundamentoj de & UML ; . Memoru ke ĉi tiu ne estas ampleksa seminario pri UML sed tamen konciza enkonduko al UML kiu povas esti legata kiel UML kompendio . Se vi ŝatas lerni pli pri la Uniĝinta Modelad- Lingvo , aŭ ĝenerale pri softvar- analizo kaj - desegno , konsultu unu el la multaj libroj haveblaj pri la temo . Ekzistas ankaŭ multaj seminarioj en la Interreto kiujn vi povas preni kiel deirpunkto .
(trg)="s3"> Este capítulo proporciona una introducción rápida a las características básicas de & UML ; . Tenga en cuenta que no se trata de un manual de referencia de & UML ; sino de una breve introducción . Si desea más información sobre & UML ; , o sobre el análisis y diseño del software en general , le recomendamos que lea cualquier de los libros publicados sobre el tema . También hay una buena cantidad de tutoriales en Internet , que puede utilizar como punto de partida .
(src)="s4"> La Uniĝinta Modelad- Lingvo ( UML ; ) estas skema lingvo aŭ notacio por specifi , bildigi kaj dokumenti modelojn de objekt- orientitaj softvar- sistemoj . & UML ; ne estas disvolviĝa metodo , tio signifas ke ĝi ne diktas kion fari unue kaj kion poste aŭ kiel desegni vian sistemon , sed ĝi helpas vin bildigi vian desegnon kaj komuniki ĝin al aliaj . & UML ; estas regata far la Objekt- Mastrumada Grupo ( OMG ) kaj estas la industria normo por grafike priskribi softvaron .
(trg)="s4"> El lenguaje unificado de diagrama o notación ( UML ; ) sirve para especificar , visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos . & UML ; no es un método de desarrollo , lo que significa que no sirve para determinar qué hacer en primer lugar o cómo diseñar el sistema , sino que símplemente le ayuda a visualizar el diseño y a hacerlo más accesible para otros . & UML ; está controlado por el grupo de administración de objetos ( OMG ) y es el estándar de descripción de esquemas de software .
(src)="s5"> & UML ; estas konceptita por objekt- orientata softvar- desegnado kaj nur limigite alpikiĝas al aliaj programadaj paradigmoj .
(trg)="s5"> & UML ; está diseñado para su uso con software orientado a objetos , y tiene un uso limitado en otro tipo de cuestiones de programación .
(src)="s6"> & UML ; konsistas el multaj model- elementoj kiuj reprezentas la diversajn partojn de softvarsistemo . La & UML ; elementoj estas uzataj por krei diagramojn kiuj reprezentas certan parton aŭ vidpunkton de la sistemo . La sekvontaj specoj de diagramoj estas subtenataj per & umbrello ; :
(trg)="s6"> & UML ; se compone de muchos elementos de esquematización que representan las diferentes partes de un sistema de software . Los elementos & UML ; se utilizan para crear diagramas , que representa alguna parte o punto de vista del sistema . & umbrello ; soporta los siguientes tipos de diagramas :
(src)="s7"> Uzkazdiagramoj montras aktorojn ( homojn aŭ aliajn uzantojn de la sistemo ) , uzokazojn ( la scenaroj kiam aktoroj uzas la sistemon ) , kaj iliajn interrilatojn
(trg)="s7"> Diagrama de casos de uso que muestra a los actores ( otros usuarios del sistema ) , los casos de uso ( las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema ) y sus relaciones .
(src)="s8"> Klasdiagramoj montras klasojn kaj ties interrilatojn
(trg)="s8"> Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas .
(src)="s9"> Sinsekvodiagramoj montras objektojn kaj sinsekvon de metod- alvokoj kiujn ili faras ĉe aliaj objektoj .
(trg)="s9"> Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus múltiples relaciones entre ellos .
(src)="s10"> Kunlabordiagramoj montras objektojn kaj ties interrilaton , emfazante la objektojn kiuj partoprenas en la interŝanĝo de mesaĝoj
(trg)="s10"> Diagrama de colaboración que muestra objetos y sus relaciones , destacando los objetos que participan en el intercambio de mensajes .
(src)="s11"> Statodiagramoj montras statojn , statoŝanĝojn kaj eventojn en objekto aŭ en parto de la sistemo
(trg)="s11"> Diagrama de estado muestra estados , cambios de estado y eventos en un objeto o en parte del sistema .
(src)="s12"> Aktivecdiagramoj montras aktivecojn kaj la ŝanĝoj de unu aktiveco al alia kune kun la eventoj okazantaj en iu parto de la sistemo
(trg)="s12"> Diagrama de actividad que muestra actividades , así como los cambios de una a otra actividad junto con los eventos que ocurren en ciertas partes del sistema .