# ar_TN/gcompris.master/gcompris.master.xml.gz
# lv/gcompris.master/gcompris.master.xml.gz


(src)="s2"> قائمة الإختيارات الرئيسية لجكومبري
(trg)="s120"> — “ Galdiņi ” sadaļā var nomainīt nodarbību sarakstu . Vienkārši atslēdz tos koka skatā . Tu vari mainīt valodu lasīšanai , piemēram , valodai , ko izmanto krāsu nosaukšanā . — Var saglabāt vairākas konfigurācijas un viegli starp tām pārslēgties . Sadaļā “ Profili ” pievienojiet profilu , tas sadaļā “ Galdiņi ” izvēlieties profilu no kombinētā lauciņa un izvēlieties galdiņus , kuriem jābūt pieejamiem . Var pievienot vairākus profilus ar dažādiem galdiņu sarakstiem un dažādām valodām . “ Profilu ” sadaļā var iestatīt noklusējuma profilu , izvēloties vēlamo profilu un tad spiežot uz pogas “ Noklusējuma ” . Profilu var arī importēt no komandrindas . — Var pievienot lietotājus , klases un katrai klasei var izveidot lietotāju grupas . Ņem vērā , ka lietotājus var importēt no datnes , kur ieraksti ir atdalīti ar komatu . Piešķir vienu vai vairākas grupas profilam , pēc kā tie jaunie lietotājvārdi parādīsies pēc GCompris pārstartēšanas . Spējot identificēt bērnus atsevišķi , GCompris varēs sniegt individuālas atskaites . Tas spējā arī atpazīt bērnus kā indivīdus ; tie var iemācīties ierakstīt un atpazīt savus lietotājvārdus ( pieteikšanās ir konfigurējama ) .

(src)="s3"> إذا أردت أن تعدل جكمبري وفقاً لحاجاتك ، بإمكانك استخدام الوحدة ا لإدارية هنا . إن الهدف النهائي هو توفر عملية تقرير خاصة بالطفل للآباء و المدرسين الراغبين في الإشراف على مسيرة تطور أطفالهم ، و نقاط القوة و الضعف لديهم
(trg)="s119"> Ja vēlies pielāgot GCompris , tad izmanto administrēšanas moduli . Mērķis ir izveidot atskaišu sistēmu , kas vecākiem , skolotājam parāda progresu , izaugsmi , bērna vajadzības un stiprās puses .

(src)="s5"> ألوان مركبة
(trg)="s161"> Papildu krāsas

(src)="s6"> تعلم القراءة
(trg)="s163"> Lasīt

(src)="s9"> تعلم تمييز الألوان النادرة
(trg)="s164"> Iemācies atpazīt neikdienišķas krāsas .

(src)="s80"> سيتم عرض عملية ضرب عددين . أدخل الإجابة على يمين علامة التساوي . استعمل الأسهم يمين يسار لتغيير إجابتك , و مفتاح الإدخال لتثبيت الإجابة
(trg)="s240"> Redzama divu skaitļu reizināšana . Labajā pusē aiz vienādības zīmes ievadi atbildi — šo skaitļu reizinājumu . Izmanto labo un kreiso virzienu taustiņus , lai mainītu atbildi un nospied Enter , lai pārbaudītu izvēlētā varianta pareizību . Ja atbilde ir nepareiza , mēģini vēlreiz .

(src)="s82"> أعط نتيجة عملية ضرب عددين في وقت محدود
(trg)="s239"> Ierobežotā laikā atrodi divu skaitļu reizinājumu

(src)="s84"> تدرب على عملية الضرب
(trg)="s236"> Trenējies reizināt

(src)="s86"> انقر بزر الفأرة الأيسر لاختيار النشاط الذي تريده
(trg)="s2"> Peles kreisais klikšķis uz nodarbības , lai to izvēlētos

(src)="s88"> لتشكيل عملياتك , اختر أعدادك و عواملك في أعلى اللوحة . تستطيع إلغاء العدد أو العامل بالنقر عليه مرة أخرى .
(trg)="s247"> Augšpusē izvēlies skaitļus un aritmētiskās operācijas , kas dod pareizo rezultātu . Skaitļa vai operatora izvēli var noņemt ar atkārtotu peles klikšķi .

(src)="s90"> جد العمليات الصحيحة للحصول على النتيجة
(trg)="s243"> Izvēlies pareizās darbības , lai iegūtu pareizo rezultātu

(src)="s91"> العمليات الحسابية الأربعة . أدمج العديد من العمليات الحسابية
(trg)="s245"> Četras aritmētiskas operācijas . Kombinē dažādas aritmētiskas operācijas .

(src)="s93"> سيتم عرض حصيلة عملية طرح عددين . أدخل الإجابة على يمين علامة التساوي . استعمل الأسهم يمين يسار لتغيير إجابتك , و مفتاح الإدخال لتثبيت الإجابة
(trg)="s252"> Redzams divu skaitļu atņemšanas uzdevums . Labajā pusē aiz vienādības zīmes ievadi atbildi — šo skaitļu starpību . Izmanto labo un kreiso virzienu taustiņus , lai mainītu atbildi un nospied Enter , lai pārbaudītu izvēlētā varianta pareizību . Ja atbilde ir nepareiza , mēģini vēlreiz .

(src)="s95"> تدرب على عملية الطرح
(trg)="s249"> Trenējies atņemt

(src)="s96"> عملية طرح بسيطة
(trg)="s250"> Vienkārša atņemšana

(src)="s97"> سيتم عرض حصيلة عملية جمع عددين . أدخل الإجابة على يمين علامة التساوي . استعمل الأسهم يمين يسار لتغيير إجابتك , و مفتاح الإدخال لتثبيت الإجابة
(trg)="s256"> Redzams divu skaitļu saskaitīšanas uzdevums . Labajā pusē aiz vienādības zīmes ievadi atbildi — šo skaitļu summu . Izmanto labo un kreiso virzienu taustiņus , lai mainītu atbildi un nospied Enter , lai pārbaudītu izvēlētā varianta pareizību . Ja atbilde ir nepareiza , mēģini vēlreiz .

(src)="s99"> تدرب على عملية الجمع
(trg)="s253"> Trenējies saskaitīt

(src)="s100"> جمع بسيط . القدرة على تمييز الأرقام المكتوبة
(trg)="s254"> Vienkārša saskaitīšana . Rakstīto skaitļu atpazīšana .

(src)="s102"> أنشطة حسابية مختلفة
(trg)="s4"> Dažādas rēķināšanas nodarbības .

(src)="s103"> أكمل قائمة الرموز
(trg)="s258"> Pabeidz simbolu sarakstu

(src)="s104"> ابحث في القائمة عن الرمز التالي
(trg)="s261"> Atrodi sarakstā nākamo simbolu .

(src)="s106"> حرك الفأرة و انقرها
(trg)="s259"> Pārvieto un klikšķini peli

(src)="s108"> أنشأ لوحة أو رسمة متحركة
(trg)="s279"> Veidot zīmējumu vai animāciju

(src)="s109"> أداة الرسم و الرسم المتحرك الحرة
(trg)="s280"> Brīvās zīmēšanas un animācijas rīki .

(src)="s110"> في هذه اللعبة ، باستطاعة الأطفال الرسم بحرية . الهدف هو إكتشاف طريقة لإنشاء رسوم خلاقة من أشكال أساسية : مستطيلات ، و أشكال بيضوية ، و خطوط . لإعطاء الأطفال خيارات أوسع ، من الممكن أيضاً استخدام مجموعة من الصور
(trg)="s282"> Šajā spēlē bērni var brīvi zīmēt . Mērķis ir iemācīties veidot pievilcīgus zīmējumus ar vienkāršām figūrām — taisnstūriem , elipsēm , un līnijām . Lai dotu plašāku iespēju klāstu , bērni var izmantot arī attēlus .

(src)="s113"> عند بدأ اللعبة ، هنالك أربعة بذور موضوعة في كل منزل . يتناوب اللاعبون في تحريك البذور . في كل دور ، يختار لاعب منزلا من المنازل الست . يزيل اللاعب جميع البذور من هذا المنزل و يوزعها على بقية المنازل ، واحدة في كل منزل بعكس اتجاه عقارب الساعة ابتداء من المنزل الأول في عملية تدعى البذر . لا تتوزع البذور في المنازل الأخيرة ولا فى المنزل الصادرة عنه . هذا يعني أن المنزل الأول يبقى فارغاً إذا احتوى على 12 بذرة ، فيتم تجاوزه و البذرة الثانية عشرة توضع في المنزل الذي يليه . بعد دورة ، إذا وضعت البذرة الأخيرة في المنزل المقابل و أصبح مجموع البذور اثنين أو ثلاثة فإن جميع البذور في ذلك المنزل ستلتقط و توضع في منزل تسجيل نقاط اللاعب ( أو توضع جانباً إذا اللاعب ليس لديه منزل تسجيل نقاط ) . إذا جعلت البذرة ما قبل الأخيرة مجموع بذور منزل الند أن يصبح انين أو ثلاثة فإن هذه البذور ستلتقط أيضاً ، و هكذا . و لكن إذا لتقتطت حركة ما جميع بذور المقابل فإن هذا الالتقاط مُصادر و بدلاً ستكون البذور على اليسار في اللوح لأن هذا سيمنع الند من الاستمرار باللعبة . إن هذا الإبعاد نتيجة التقاط جميع بذور الند متعلّق بفكرة عامة و هي أنه على اللاعب القيام بحركة تسمح للند الستمرار باللعب . إذا كانت جميع بيوت الند فارغة فعلى اللاعب الحالي القيام بحركة تعطي بذوراً للند . إذا لم تتواجد إمكانية لحركة كهذه فإن اللاعب الحالي سيلتقط كل البذور الموجودة في منطقته ناهياً اللعبة . ( source wikipedia & lt ; http : / / en.wikipedia.org / wikiOwaregt ; )
(trg)="s295"> Spēles sākumā četras sēklas tiek novietotas katrā mājā . Spēlētāji katrs savā gājienā pārvieto sēklas . Katrā gājienā spēlētājs izvēlas vienu no sešām mājām , kuru tas pārvalda . Spēlētājs izņem visas sēklas no izvēlētās mājas un izdala tās , iemetot katrā mājā pretēji pulksteņa rādītāja virzienam no sākotnējās mājas , pa vienai sēklai procesā , to sauc par sēšanu . Sēklas netiek izdalītas ne mājās , no kuras sēklas izņem , ne beigu rezultātu mājās . Tātad , sākotnējā māja tiek atstāta tukša . Ja tā saturēja 12 sēklas , to izlaiž un divpadsmito sēklu noliek nākamajā mājā . Pēc gājiena , ja pēdējā sēkla tika novietota uz pretinieka mājas un pacēla tās kopējo skaitu uz divi vai trīs , visas sēklas no šīs mājas tiek savāktas un novietotas punktus gūstošajā spēlētāja mājā ( vai tiek noliktas malā , ja uz galdiņa nav punktus gūstošu māju ) . Ja priekšpēdējā sēkla arī noveda pretinieka mājas sēklu daudzumu pie divi vai trīs , tās arī tiek iegūtas un tā tas turpinās . Lai vai kā , ja gājiena laikā tiktu pārņemtas visas pretinieka sēklas , iekarojums tiek konfiscēts un sēklas tiek atstātas uz galdiņa , jo tas aizliegtu pretiniekam turpināt spēli . Aizliegums pret visu pretinieka sēklu iekarošanu ir saistīts ar vispārīgu ideju , ka gājieni ir jāveido tā , lai pretiniekam tie ļautu turpināt spēli . Ja visas pretinieka mājas ir tukšas , spēlētājam ir jāizdara tāds gājiens , kas pretiniekam dotu sēklas . Ja šāds gājiens nav iespējams , pašreizējais spēlētājs iegūst visas sēklas viņa / viņas teritorijā , spēli noslēdzot . ( Avots Wikipedia & lt ; http : / / en.wikipedia.org / wiki / Owaregt ; )

(src)="s115"> العب ضد البطريق لعبة الوعي الاستراتيجية
(trg)="s293"> Spēlēt Oware stratēģijas spēli sacenšoties ar Tuksi

(src)="s117"> أمسك و اسحب القطع لجعلها تتناسب
(trg)="s297"> Velc un novieto atbilstošo objektu tā , lai vienādie sakristu

(src)="s118"> في المساحة الأساسية للوحة هناك مجموعة معروضة من الأشياء.في العلبة العمودية ( على يسار الوحة الأساسية ) تظهر هناك مجموعة أخرى . كل شيء في المجموعة على اليسار مطابق تماماً لأحد الأشياء في المساحة الأساسية للوحة . إن هذه اللعبة تتحداك في إيجاد إلصلة المنطقية بين هذه الأشياء . وكيف تتناسب مع بعضها ? اسحب كل شيء منها إلى المنطقة الحمراء الصحيحة .
(trg)="s300"> Galvenajā galdiņa laukumā ir rādīta objektu kopa . Vertikālajā kastē ( kreisajā galdiņa pusē ) ir rādīta cita objektu kopa . Katrs objekts grupā pa kreisi atbilst tieši vienam objektam galvenajā galdiņa laukumā . Šī spēle izaicina atrast loģisko saiti starp šiem objektiem . Ka tie savstarpēji atbilst ? Velc karu objektu uz atbilstošo sarkano laukumu galvenajā laukumā .

(src)="s120"> تنسيق الحركات : تطابق حسب المفاهيم
(trg)="s298"> Kustību koordinācija . Konceptuālā saskaņošana .

(src)="s121"> استعمال الفأرة : تحرك , امسك و اسحب . إشارات ثقافية
(trg)="s299"> Peles manipulācijas — pārvietoties , vilkt un nomest . Atsauces uz kultūru .

(src)="s122"> أكمل اللغز
(trg)="s302"> Pabeigt mīklu

(src)="s123"> أكمل اللغز بجر كل قطعة من القطع الموضوعة في اليسار إلى الفراغ المطابق في اللغز
(trg)="s306"> Pabeidziet mīklu , no kreisās puses velkot gabaliņus un liekot tos pareizajā vietā .

(src)="s125"> تحكم جيد في الفأرة
(trg)="s304"> Laba peles pārvaldība

(src)="s127"> السلام عليكم ! اسمي قفل
(trg)="s307"> Sveiks ! Mans vārds ir Lock .

(src)="s128"> قفل على العشب
(trg)="s308"> Lock zālē .

(src)="s129"> قفل مع أشكال ملونة
(trg)="s309"> Lock ar krāsainām formām .

(src)="s135"> اجعل الكرة تذهب الى البطريق
(trg)="s316"> Liec bumbai dodies pie Tukša

(src)="s137"> ذكاء
(trg)="s319"> Smadzenes

(src)="s139"> نشاط التدريب المنطقي
(trg)="s320"> Loģikas treniņa nodarbība

(src)="s140"> ضع كرات في الحفر . إذا أدخل الحاسوب الكرة الأخيرة ، فأنت الرابح . إن أردت أن يبدأ البطريق ، فأنقر عليه
(trg)="s321"> Novietojiet bumbas bedrītēs . Jūs uzvarat , ja datoram ir jānovieto pēdējā bumba . Ja vēlies , lai spēli sāk Tuksis , noklikšķi uz viņa .

(src)="s142"> ارم الكرة إلى داخل الحفرة السوداء في اليمين
(trg)="s327"> Sper bumbu uz melno caurumu labajā pusē

(src)="s144"> استعمال الفأرة
(trg)="s325"> Peles manipulācijas

(src)="s147"> شغل قفل القناة
(trg)="s371"> Darbini kanāla slūžas

(src)="s148"> البطريق في مشكلة و يريد أن يعبر القناة بقاربه ساعده
(trg)="s372"> Tuksis ir nelaimē , viņa laiva ir jāizved caur slūžām . Palīdzi Tuksim uzzināt kā darbojas slūžas .

(src)="s149"> أنت مسؤول عن قفل القناة افتح البوابات و الأقفال في الترتيب الصحيح ليتمكن البطريق من الترحال عبر البوابات في كلا الاتجاهين .
(trg)="s373"> Tu vadi kanāla slūžas . Atver vārtus un slūžas pareizā secībā , lai Tuksis var tikt cauri abos virzienos .

(src)="s154"> تدرب على الشطرنج
(trg)="s7"> Trenēties šahā

(src)="s156"> تعلم الشطرنج
(trg)="s397"> Mācīties šahu

(src)="s157"> محرك الشطرنج هو شطرنج جنو
(trg)="s398"> Šaha dzinis aizgūts no gnuchess .

(src)="s158"> تمارين الشطرنج . استول على بيدق الحاسوب
(trg)="s399"> Šaha treniņš . Noķer datora bandiniekus .

(src)="s159"> العب نهاية مباراة الشطرنج ضد الحاسوب
(trg)="s400"> Spēlē pret datoru šaha spēles galotni .

(src)="s160"> توقيت
(trg)="s401"> Chronos

(src)="s161"> امسك و اسحب القطع لتكوين قصة
(trg)="s402"> Velc un nomet objektus , lai izveidotu stāstu

(src)="s162"> صورة القمر حقوق طبع محفوظة لناسا . أصوات الفضاء تأتي من ' Tuxpaint ' و Vegastrike المنشورة وفق رخصة جبل . صور الاتصالات هي حقوق طبع محفوظة لفرانك دوست . تواريخ الاتصالات مأخوذة من التواريخ الموجودة في : http : / / www.wikipedia.org
(trg)="s406"> Mēness fotogrāfiju autortiesības pieder NASA . Kosmos skaņas nāk no Tuxpaint un Vegastrike , kas ir izlaistas zem GPL licences . Transporta attēli ir no Franck Doucet . Transporta datumi ir balstīti uz tiem , kas ir atrodami & lt ; http : / / www.wikipedia.orggt ; .

(src)="s164"> رتب الصور حسب تسلسل القصة
(trg)="s404"> Sakārto attēlus tādā secībā , lai izveidotos stāsts .

(src)="s165"> قص قصة قصيرة
(trg)="s405"> Izveido īsu stāstu

(src)="s166"> المشي على القمر
(trg)="s407"> Moonwalker

(src)="s167"> الخريف
(trg)="s411"> Rudens

(src)="s169"> الصيف
(trg)="s410"> Vasara

(src)="s171"> الشتاء
(trg)="s412"> Ziema

(src)="s172"> الزراعة
(trg)="s413"> Dārzkopība

(src)="s173"> البطريق و شجرة التفاح
(trg)="s414"> Tuksis un ābele

(src)="s174"> 1769 كوغنوت في فارديير
(trg)="s417"> 1769 Cugnot fardier

(src)="s175"> 1829 ستيفنسن القاطرة البخارية
(trg)="s418"> 1829 Stephenson 's Rocket Tvaika lokomotīve

(src)="s177"> المواصلات
(trg)="s415"> Transports

(src)="s178"> 1783 منطاد الأخوين مونجولفير
(trg)="s419"> 1783 Montgolfier brothers karstā gaisa balons

(src)="s179"> 1880 هوائية كليمونت أدر
(trg)="s420"> 1880 Clement Ader 's Eole

(src)="s180"> 1906 أول رحلة على طائرة هليكوبتر لبول كورنو
(trg)="s421"> 1906 Paul Cornu Pirmais helikoptera lidojums

(src)="s182"> 1903 الطائرة 3 للأخوين رايت
(trg)="s424"> 1903 The Wright brothers ' Flyer III

(src)="s183"> 1909 لويس بليروات يعبر القناة الانقليزية
(trg)="s425"> 1909 Louis Bleriot šķērso Lamanša kanālu

(src)="s185"> 1927 شالرز ليندبيرغ يعبر المحيط الأطلسي
(trg)="s427"> 1927 Charles Lindbergh šķērso Atlantijas okeānu

(src)="s186"> 1934 رقم السرعة القياسي 444 كم / ساعة لهيلن بوشر
(trg)="s428"> 1934 Hélène Boucher 's ātruma rekords 444km / h